DEAD.EARTH Das Bestiarium · Playtest 0.5

DEAD.EARTH — Das Bestiarium

Die Dinge, die in den Ruinen warten — Werte, Verhalten und Beute.

Ein Nachschlagewerk für die Spielleitung: Infizierte, Sporenwesen, die Legionen der Hölle und die Maschinen des Krieges — alle im W20+W6-Motor. Die Regeln dazu stehen im Band Die Regeln.

Playtest 0.5 · Stand 2026-09-06 — Arbeitsfassung. Rückmeldungen willkommen: mail@dead-earth.com · © 2026 Peter Schuster, 1130 Wien.

Bestiarium

Die Gegner im W20+W6-Motor. Zwei Ursprünge, wie im Kanon (siehe „Der Ostkrieg und der Riss“): Monster des Fleisches (Krieg, Strahlung, Seuche) und die Schrecken des Risses (die Hölle). Dazu die Konstrukte Prags.

Wie man einen Statblock liest

Feld Bedeutung
VW Verteidigung — der Zielwert, den Spieler mit W20 + Angriff erreichen müssen, um zu treffen.
TP Trefferpunkte — so viele Wunden hält die Kreatur aus.
Wundschwelle Was jeder Schadens-W6 zeigen muss, um 1 Wunde zu machen (Rüstung/Zähigkeit). 2+ weich · 3+ zäh · 4+ gepanzert.
Bewegung in cm (Zoll ÷ 2,5).
Angriff der Bonus der Kreatur auf ihren eigenen W20-Angriffswurf gegen die VW der Spieler.
Waffe Schadenspool (W6) · BR (Bruch, senkt die Wundschwelle des Ziels) · Traits (§3A).
Nerven WIL für Moralproben — oder furchtlos (ignoriert Moral/Furcht).
Bedrohung 0–5, speist die Begegnungswürfe beim Vorstoß (§8.4).
Bergung was die Kreatur abwirft (Ressourcen, §10.1).

Rudel/Schwarm. Gleichartige Kreaturen aktivieren als eine Gruppe (ein Würfelwurf, dann alle bewegen/angreifen). Das hält Massen schnell.


A · Monster des Fleisches

Die Infizierten (Ursprung: Fleisch)

Was die Genwaffen zurückließen. Sie hungern nicht — sie verbreiten. Drei Spielarten, ein Fundament.

Spielart VW TP Wundschw. Bew. Angriff Waffe
Wandler (langsam, Masse) 10 3 2+ 8 cm +1 Biss/Griff 1W6
Renner (schnell, zäh) 12 4 3+ 18 cm +3 Biss/Klaue 1W6
Rasender (Szenenbrecher) 13 5 3+ 20 cm +4 Klaue 2W6, Wuchtig

Nerven: furchtlos (immun gegen Moral, Furcht, Betäubung, Schmerz). Gemeinsame Regeln: - Infektion. Wer durch Biss/Klaue 1+ Wunde nimmt, legt eine KÖR-Rettung (§3.9-Infektionsprobe) ab — misslingt sie, keimt die Seuche (siehe Zombie-Infektion). - Lärm zieht an. Jede Laut-Aktion in der Nähe ruft weitere herbei (Bedrohung +1). - Rudel: treten zu 3+ auf, aktivieren als Gruppe. - Rasender – Blutspeier: statt Nahkampf einmal Blut spucken (Kurz); Ziel legt KÖR-Rettung ab oder es greift sofort die Infektion, ganz ohne Wunde. Rüstung schützt nicht.

Bedrohung: Wandler 2 · Renner 3 · Rasender 4. Bergung: — (nur, wer Kadaver ausschlachtet: selten Bioproben = 1 Feinbauteil).

Sporenmensch (Ursprung: Fleisch · Bedrohung 2)

Ein Körper, den der Pilz übernommen hat. Er wartet, bis du nah genug bist. VW 11 · TP 4 · Wundschwelle 3+ · Bewegung 8 cm · Angriff +2 Waffe: Klauen 1W6, BR 0 Nerven: furchtlos Besonderes: Sporenwolke — bei 0 TP platzt der Wirt: alle in Nah legen eine KÖR-Rettung ab oder ziehen sich eine Pilzinfektion zu (−1 auf alle Proben für 1W6 Tage, bis behandelt). Bergung: Bioproben (1 Feinbauteil).

Aaskrabbler-Schwarm (Ursprung: Fleisch · Bedrohung 2)

Fleischfressende Insektoiden, von Kadavern und Blut angezogen — ein lebender Teppich. VW 12 · TP 4 (Schwarm) · Wundschwelle 2+ · Bewegung 15 cm · Angriff +3 Waffe: beißender Schwarm 2W6 (nur Nah), BR 0 Nerven: furchtlos Besonderes: Umhüllen — solange der Schwarm in Basiskontakt ist, hat das Opfer Nachteil auf alle Proben. Flächentiere: Explosiv/Feuer verdoppeln den Schadenspool gegen den Schwarm. Bergung: —


B · Die Legionen (Ursprung: Riss / Hölle)

Was durch das Höllentor kommt. Sie sterben nicht wie Menschen — und manche sterben gar nicht, solange der Riss offen ist.

Riss-Brut (Bedrohung 2)

Kleines, krächzendes Höllengezücht — selten allein. VW 11 · TP 2 · Wundschwelle 2+ · Bewegung 15 cm · Angriff +2 Waffe: Krallen & Zähne 1W6, BR 0 Nerven: furchtlos Besonderes: Schwarm (3+). Krächzen: einmal je Begegnung ruft die Brut 1W6 weitere aus dem nächsten Schatten (SL). Höllenfleisch: Feuer macht gegen sie keine zusätzliche Wunde — sie kennen es schon. Bergung: Ichor (1 Feinbauteil bei „Ernte”).

Der Verdammte (Bedrohung 3)

Ein Soldat, den die Hölle aus irgendeinem Jahrhundert ausspie — Bajonett neben Kettenhemd, ein Banner aus keiner Geschichte. VW 12 · TP 4 · Wundschwelle 3+ · Bewegung 12 cm · Angriff +3 Waffe: SL wählt je Zeitalter — Klinge/Bajonett 2W6, Wuchtig oder Höllengewehr 2W6, BR 1, Laut Nerven: furchtlos Besonderes: Aus keiner Zeit — Ausrüstung und Aussehen sind anachronistisch, jeder Verdammte anders. Rückkehr: Ein Verdammter, der nicht durch Feuer oder Glauben endgültig zerstört wird, sinkt in den Boden und kehrt beim nächsten Riss-Ereignis zurück. Bergung: Riss-Splitter (1 Relikt).

Höllenhund (Bedrohung 3)

Glühende Augen, Rauch statt Atem. Es riecht die Angst, bevor du sie fühlst. VW 13 · TP 5 · Wundschwelle 3+ · Bewegung 20 cm · Angriff +4 Waffe: Biss 2W6, BR 0, Wuchtig Nerven: furchtlos Besonderes: Angstheulen — als Aktion: alle Gegner in Kurz legen sofort eine Moralprobe (W20 + WIL ≥ 12) ab oder sind 1 Runde unterdrückt. Rauchleib: Fernangriffe auf Weit haben Nachteil. Bergung: —

Der Peiniger (Bedrohung 4 · Elite)

Ein Schinder der Hölle, behängt mit Ketten und Haken. Er hat es nicht eilig — er hat Ewigkeiten. VW 13 · TP 9 · Wundschwelle 4+ · Bewegung 12 cm · Angriff +5 Waffe: Kettenhaken 3W6, BR 1, Wuchtig; Reichweite Nah–Kurz (Ketten) Nerven: furchtlos Besonderes: Zug ins Verderben — bei einem Treffer zieht der Peiniger das Ziel in Basiskontakt. Blutzoll: Wird ein Opfer kampfunfähig, heilt der Peiniger 2 TP. Gepanzerte Höllenhaut: Wundschwelle 4+; nur Bruch oder Feuer kommen zuverlässig durch. Bergung: Reliktbehang (1W3 Relikte).


C · Konstrukte

Lehm-Golem (Ursprung: Prag / gebändigter Riss · Bedrohung 3)

Ein Diener aus Lehm und Blech, beseelt mit der Kraft des Höllentors unter dem Hradschin. Er gehorcht — bis die Kette nachgibt. VW 12 · TP 8 · Wundschwelle 4+ · Bewegung 10 cm · Angriff +4 Waffe: Steinfaust 3W6, BR 0, Wuchtig, Langsam Nerven: willenlos (furchtlos, folgt letztem Befehl) Besonderes: Beseelt: immun gegen Infektion, Gift, Furcht, Psi-Kontrolle. Kette reißt: Wird sein Steuer-Siegel zerstört (Feinbauteil, im Kopf/Herz), tobt der Golem 1W6 Runden blind gegen alles — dann zerfällt er. Bergung: Steuer-Siegel (1 Feinbauteil) + Baumaterial (1 Grobbauteil).


D · Maschinen (geerdete Vorkriegstechnik)

Der Krieg war hochgerüstet. In den Ruinen laufen seine Maschinen weiter — Drohnen, Cyborgs, ein zerfallener Kampfmech — und führen alte Befehle aus, für einen Kommandanten, der längst tot ist. Kalt, koordiniert, ohne Hass und ohne Gnade. Keine Laser, keine fremden „Kollektive”: nur Blech, das nicht weiß, dass der Krieg vorbei ist.

Kalter Verstand (gemeinsam): Alle Maschinen sind furchtlos und immun gegen Infektion, Gift, Furcht und Psi-Kontrolle. Sie reagieren bevorzugt auf Bewegung, Wärme und Funk.

Militär-Cyborg (Bedrohung 3)

Halb Soldat, halb Servo — ein Panzerchassis mit dem Rest eines Menschen darin, das noch der Feuerdisziplin gehorcht. VW 13 · TP 5 · Wundschwelle 4+ · Bewegung 12 cm · Angriff +4 Waffe: Sturmgewehr 3W6, BR 1, Automatisch, Laut — oder Servo-Faust 2W6, Wuchtig Nerven: furchtlos Besonderes: Feuerdisziplin — nutzt Deckung und geht bevorzugt auf Bereitschaft; kämpft koordiniert im Trupp. Bergung: 1 Feinbauteil + Munition.

Wachdrohne (Bedrohung 3)

Ein schwebendes Auge mit Maschinengewehr, das seit Jahren denselben Perimeter patrouilliert. VW 13 · TP 3 · Wundschwelle 3+ · Bewegung 18 cm (Flug) · Angriff +5 Waffe: Maschinengewehr 3W6, BR 1, Automatisch, Laut Nerven: furchtlos Besonderes: Sensoren — kann nicht überrascht werden und ignoriert Dunkelheit (kein Licht-Nachteil). Blendgranate (1×/Begegnung): alle in Kurz legen eine REF-Rettung ab oder haben 1 Runde Nachteil. Bergung: 1 Feinbauteil.

Spähdrohnen-Schwarm (Bedrohung 2)

Ein Schwarm kleiner Quadrokopter — allein harmlos, gemeinsam eine Zielmarkierung mit Beinen. VW 12 · TP 2 (Schwarm) · Wundschwelle 2+ · Bewegung 22 cm (Flug) · Angriff +3 Waffe: leichte MP 1W6, BR 0, Laut Nerven: furchtlos Besonderes: Aufklärung — markiert ein Ziel: alle Maschinen erhalten +1 Angriff darauf. Alarm: ruft Verstärkung (Bedrohung +1 je Zug, solange der Schwarm lebt). Schwarm. Bergung: 1 Feinbauteil (bei Ernte).

Kampfmech „Rostgigant” (Bedrohung 5 · Boss)

Ein halb zerfallener Kampfmech, gesteuert von den letzten Resten einer Militär-KI. Er ist langsam. Er ist geduldig. Er hat eine Autokanone. VW 13 · TP 16 · Wundschwelle 5+ (Titan-Panzerung, jenseits „schwer”) · Bewegung 10 cm · Angriff +6 · 2 Angriffe/Aktivierung Waffen: Hydraulikfaust 4W6, Wuchtig (Nah) · Autokanone 3W6, BR 2, Automatisch, Laut (Mittel–Weit) Nerven: furchtlos Besonderes: Titan — Wundschwelle 5+; Handwaffen mit Wuchtig erhalten gegen ihn keinen Zusatzeffekt. Nur Bruch, Explosiv oder gezieltes Feuer kommen zuverlässig durch. Trümmertritt: Flächenangriff gegen alle in Nah. Alte Befehle: greift alles an, was sich bewegt oder funkt. Bergung: 1W6 Grobbauteile + 1W3 Feinbauteile + evtl. 1 Relikt (intakter KI-Kern/Reaktor).