DEAD.EARTH — Die Regeln
Alles zum Spielen: der W20-Kern, Kampf, Erkundung, Kampagne, der Ausbau eurer Zuflucht und der Aufstieg eurer Figuren.
Ihr braucht nur ein paar zwanzig- und sechsseitige Würfel, Bleistifte und den Mut, hinabzusteigen. Die Welt steht im Band Die Welt, die Gegner im Bestiarium.
Playtest 0.4 · Stand 2026-09-04 — Arbeitsfassung. Rückmeldungen willkommen: mail@dead-earth.com · © 2026 Peter Schuster, 1130 Wien.
Kernregeln
Post-apokalyptisches Rollenspiel & Miniaturen-Skirmish. Ein Regelmotor, zwei Zoomstufen.
0. Das Grundprinzip
Der W20 entscheidet, OB etwas gelingt. Der W6-Pool entscheidet, WIE SCHLIMM es ausgeht.
Es gibt nur einen Kampfmotor, gespielt in zwei Auflösungen:
- Erzählmodus (RPG): kleines Gefecht, SL beschreibt, Minis optional.
- Skirmish (Tabletop): volle Trupps, gemessene Bewegung, Missionsziele.
Gleiche Werte, gleiche Würfel. Ein Feuergefecht im Rollenspiel ist ein kleines Skirmish.
Der Kampagnen-Kreislauf: Einsatz in Wien → Bergung & Erfahrung → Zuflucht/Downtime (bauen, heilen, Verbrauch) → Überfall? (Verteidigungs-Skirmish auf dem eigenen Basisplan) → nächster Einsatz.
1. Der Charakterkern
1.1 Die vier Attribute
| Kürzel | Attribut | Deckt ab |
|---|---|---|
| KÖR | Körper | Kraft, Zähigkeit, Nahkampf, Tragen |
| REF | Reflex | Geschick, Fernkampf, Ausweichen, Initiative |
| VER | Verstand | Wissen, Technik, Wahrnehmung, Handwerk |
| WIL | Wille | Nerven, Moral, Führung, Widerstand |
Attribute sind direkte Bonuswerte von −1 bis +3 (Start).
Erschaffung — zwei Methoden: - Zuteilen (ausbalanciert): verteile +2 / +1 / +1 / 0 auf die vier Attribute. - Auswürfeln (Old-School-Gefühl): je Attribut 1W6 → 1 = −1 · 2–3 = 0 · 4–5 = +1 · 6 = +2. Danach ein Attribut deiner Wahl +1.
Dein Archetyp (1.3) gibt anschließend +1 auf sein Leitattribut (max. +3 bei Start).
1.2 Abgeleitete Werte
| Wert | Formel |
|---|---|
| Verteidigung (VW) | 10 + REF — schwer zu treffen |
| Trefferpunkte (TP) | 4 + KÖR (mind. 1), +1 pro Stufe |
| Nahkampf-Bonus | KÖR + Kampfstufe |
| Fernkampf-Bonus | REF + Kampfstufe |
| Bewegung | 15 cm (6″); schwere Rüstung −5 cm |
| Nerven | WIL (für Moralproben) |
| Belastungsgrenze | 3 + WIL (nur für Begabte, siehe §4) |
Prinzip: REF macht dich schwer treffbar, Rüstung macht dich schwer verwundbar (§3). Beide bleiben dadurch relevant.
1.3 Archetypen (ersetzen die alten Klassen)
Sieben eigenständige Grundtypen — die kanonische Liste aus der Mögliche Einleitung. Jeder hat ein Leitattribut, einen Fortschritts-Track und eine Signaturfähigkeit.
| Archetyp | Leitattr. | Track | Signaturfähigkeit (Kurz) |
|---|---|---|---|
| Krieger | KÖR | Kampf | Unbeugsam — immun gegen Furcht und Moralbruch; wer ihn fällen will, muss es zweimal versuchen. |
| Späher | REF | Kampf | Aus dem Nichts — aus Deckung/Verborgenheit +1W6 Schaden; im Vorstoß (§8) Vorteil beim Suchen. |
| Hüter | KÖR | Spezialist | Schildwall & Abfangen — hebt die Wundschwelle der Nachbarn und fängt Treffer für sie ab. |
| Tüftler | VER | Spezialist | Improvisieren — baut/repariert/entschärft; 1×/Szene „findet sich” ein passendes Gerät; craftet Ausrüstung & Relikt-Upgrades. |
| Hexer | WIL | Spezialist | Gezeichnet — startet mit 2 Gaben und der Belastungsmechanik (§4). Psi und Mutation als Quelle der Macht. |
| Virologe | VER | Spezialist | Seuchenhauch & Immunserum — schwächt Ziele mit Fäule, heilt und stabilisiert Verbündete. |
| Berserker | KÖR | Kampf | Raserei & Kein Schmerz — Belastung gegen Wucht; je näher am Tod, desto gefährlicher. |
Die Signaturfähigkeiten im Detail
Krieger — Unbeugsam. Immun gegen Furcht und Moralbruch. 1×/Kampf wird ein Treffer, der dich kampfunfähig machen würde, stattdessen zu 1 TP — du bleibst stehen.
Späher — Aus dem Nichts. Greifst du aus Deckung oder Verborgenheit an, verursachst du +1W6 Schaden. Bei einem Vorstoß hast du Vorteil beim Suchen.
Hüter — Schildwall & Abfangen. Schildwall: Solange du stehst (nicht rennst), steigt die Wundschwelle aller angrenzenden Verbündeten um +1 — sie sind schwerer zu verwunden. Abfangen (1×/Runde): Wird ein angrenzender Verbündeter getroffen, darfst du den Treffer auf dich ziehen — der Schaden trifft dich, deine Rüstung zählt.
Tüftler — Improvisieren. Du baust, reparierst und entschärfst; 1×/Szene „findet sich” genau das Gerät, das jetzt gebraucht wird. Du craftest Ausrüstung und Relikt-Upgrades.
Hexer — Gezeichnet. Du beginnst mit 2 Gaben und der Belastungsmechanik (§4).
Virologe — Seuchenhauch & Immunserum. Seuchenhauch (Aktion): Ein Ziel in Sicht muss eine KÖR-Rettung (12) bestehen, sonst ist es von Fäule geschwächt: −1W6 auf seine Schadenspools und Nachteil auf Angriffe bis zu seiner nächsten Runde. Wirkt auch gegen schwer gepanzerte Ziele. Immunserum (Aktion, Berührung): Heilt 1W3 TP — oder stabilisiert eine kampfunfähige Figur (kein Verbluten) — oder hebt Gift und Infektion auf.
Berserker — Raserei & Kein Schmerz. Raserei: Nimm 1 Belastung für +1 Aktion oder +1W6 Nahkampf in dieser Runde. Immun gegen Furcht und Moralbruch. Kein Schmerz: Solange du höchstens halbe TP hast, hast du Vorteil im Nahkampf und ignorierst die erste Wunde jeder Runde.
Hinweise: - Hexer und Virologe sind die übernatürlichen Archetypen und koppeln direkt an Gaben & Narben (§4); auch der Berserker nutzt die Belastungsmechanik (Rückschlagrisiko bei Übertreibung). - Heilung im Feld liegt beim Virologen (Immunserum, Tinkturen) — der frühere „Sanitäter” ist darin aufgegangen. Ohne ihn bleibt jeder Gruppe die Aktion Erste Hilfe. Der Hüter hält die Linie anders: Er senkt keinen Schaden im Nachhinein, sondern verhindert ihn, indem er Treffer auf sich zieht. - Zwei Namen, eine Fähigkeit: Wo eine Signatur aus zwei Teilen besteht (Hüter, Virologe, Berserker), gehören beide zusammen und werden gemeinsam mit der Figur erschaffen. - Startpakete folgen; die Talente je Stufe stehen im Kapitel Erfahrung & Aufstieg.
Kampfstufe (ersetzt den alten Grundangriffsbonus): Kampf-Track: Stufe 1–10 = +0/+1/+1/+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5 Spezialist-Track: Stufe 1–10 = +0/+0/+1/+1/+2/+2/+3/+3/+4/+4
1.4 Profession (bleibt — euer eigenes System)
Zusätzlich zum Archetyp hat jede Figur eine Profession aus dem früheren Leben (Blue/White Collar). Sie gibt situativ +2 (Fokus) auf passende Proben und erklärt Kontakte, Wissen und Ruf. Professionen sind erzählerische Werkzeuge, keine Kampfklassen — genau richtig als Ergänzungsschicht.
1.5 Ausrüstung & Währung (bleibt)
Bauteile sind Baumaterial und Kaufwährung — in zwei Sorten: Grobbauteile (Schrott, Mechanik → Bauen, Strukturen, Rüstung) und Feinbauteile (Elektronik, Feinmechanik → Präzisionsgeräte, Relikt-Upgrades, Tinkturen und Gaben-Kram). Die volle Ressourcenliste steht in §10.1. Startausrüstung nach Archetyp + eine Profession-Zugabe.
2. Proben (der W20-Kern)
Probe: W20 + Attribut (+ Fokus) (+ Kampfstufe, falls Angriff) ≥ Zielwert
| Schwierigkeit | Zielwert |
|---|---|
| Leicht | 8 |
| Normal | 12 |
| Schwer | 16 |
| Extrem | 20 |
- Natürliche 20 = kritischer Erfolg. Natürliche 1 = Patzer.
- Vorteil / Nachteil: 2W20, nimm den höheren / niedrigeren.
- Rettungswürfe sind Proben auf das passende Attribut (KÖR gegen Gift/Krankheit, REF gegen Explosion/Sturz, WIL gegen Panik/Kontrolle). Kein Extrasystem.
3. Kampf & Skirmish (das Herzstück)
Hier entsteht das Tabletop-Gefühl: gemessene Bewegung, echte Sichtlinie, Deckung, Reaktionen, Moral.
Zeiteinheiten (verbindlich). Runde = ein voller Durchlauf, in dem jede Figur einmal aktiviert. Aktivierung = der Zug einer Figur. Zug = eine Einheit beim Erkunden (ca. 10 Min.). Effektdauern werden immer in diesen Einheiten angegeben — nie „kurz”.
3.1 Rundenablauf — alternierende Aktivierung
- Initiative: jede Seite würfelt W20 + bester REF. Höhere Seite entscheidet, wer die erste Figur aktiviert.
- Dann abwechselnd je eine Figur aktivieren, bis alle dran waren.
- Rundenende: Dauereffekte prüfen (Feuer, Belastung, Lärm), neue Runde.
Alternierende Aktivierung erzeugt die typische Skirmish-Spannung — deutlich mehr als „eine Seite macht alles”.
3.2 Aktionen — 2 pro Aktivierung
Bewegen · Angreifen · Zielen (nächster Angriff mit Vorteil) · Nachladen · In Deckung gehen · Rennen (=2 Aktionen, +15 cm) · Bereitschaft · Erste Hilfe · Interagieren.
3.3 Bewegung & Reichweite
Gemessen in cm (Zoll in Klammern). Echte Sichtlinie über die Minis — Gelände zählt wirklich.
| Band | Distanz |
|---|---|
| Nah (Nahkampf) | Basiskontakt |
| Kurz | ≤ 20 cm (8″) |
| Mittel | ≤ 45 cm (18″) |
| Weit | ≤ 90 cm (36″) |
3.4 Angriff (der eine W20)
W20 + Nahkampf-/Fernkampf-Bonus ≥ VW des Ziels → Treffer.
- Fernkampf auf Weit über die Waffenreichweite hinaus: Nachteil.
- Nahkampf: Rückzug aus Basiskontakt erlaubt dem Gegner einen freien Angriff.
- Angriff aus dem Rücken / auf ahnungslose Ziele: Vorteil.
3.5 Wirkung (der W6-Pool — die taktile Ebene)
Bei Treffer: Schadenspool der Waffe würfeln (N × W6). Jeder Würfel, der die Wundschwelle des Ziels erreicht, verursacht 1 Wunde (= 1 TP Verlust).
Natürliche 6: Eine gewürfelte 6 verwundet immer — ganz gleich, wie hoch die Wundschwelle durch Rüstung, Deckung oder Effekte getrieben wurde. Niemand ist je völlig unverwundbar.
| Schutz des Ziels | Wundschwelle (W6 zeigt …) |
|---|---|
| ungepanzert | 2+ |
| leichte Rüstung | 3+ |
| schwere Rüstung | 4+ |
| + leichte Deckung | +1 |
| + schwere Deckung / verdeckt | +2 und Fernangreifer hat Nachteil |
Bruch (BR X) einer Waffe senkt die benötigte Zahl um X (durchbricht Rüstung und Deckung).
Beispiel: Ziel in schwerer Rüstung (4+) hinter schwerer Deckung (+2) = 6+ pro Würfel → nur noch eine 6 kommt durch (und die zählt dank der Natürlichen 6 immer) — extrem zäh, aber nicht unverwundbar. Ein Scharfschützengewehr mit BR 2 bringt es auf 4+ — oder du flankierst und nimmst ihm die Deckung. Diese Positionsentscheidungen sind das Spiel.
3.6 Bereitschaft (Overwatch)
Aktion sparen und Feuerbereich ansagen. Bewegt sich ein Gegner sichtbar hinein, unterbrichst du mit einem Schuss (normaler Angriff).
3.7 Moral
Verliert ein Trupp die Hälfte seiner Figuren, oder fällt der Anführer → Moralprobe: W20 + WIL ≥ 12. Misslingt → unterdrückt (nur Deckung suchen / zurückziehen), bis eine erneute Probe gelingt.
3.8 Lärm & Aufmerksamkeit (Genre-Kern)
Waffen mit Laut ziehen Tote an. Am Rundenende, wenn „Laut” gefeuert wurde: 1W6 — bei 1–2 rückt eine Bedrohung nach / +1 auf den nächsten Begegnungswurf. Leise-Waffen (Klinge, Armbrust, schallgedämpft) vermeiden das.
3.9 Kampfunfähig & Verletzung
Bei 0 TP → kampfunfähig. Würfle sofort W20 + KÖR auf die Verletzungstabelle:
| W20+KÖR | Ergebnis |
|---|---|
| ≤ 3 | Tödlich — verblutet in 1W6 Runden ohne Erste Hilfe. |
| 4–9 | Schwere Wunde — bewusstlos; danach −1 auf ein Attribut bis in der Krankenstation geheilt. |
| 10–15 | Übel zugerichtet — stabil bewusstlos; nach dem Kampf mit 1 TP zurück. |
| 16–19 | Streifschuss — bei nächster eigener Aktivierung mit 1 TP zurück (1×). |
| 20+ | Zäh wie Leder — sofort mit 1 TP weiter, kein Malus. |
Infektion: Wurde die Wunde von einem Infizierten verursacht, zusätzlich eine Infektionsprobe (siehe Infektionsregeln).
3.10 Heilung
Natürlich: 1 TP pro Ruhetag. Erste Hilfe (Aktion, VER-Probe): stabilisiert + 1 TP. Krankenstation (Basis, §5): heilt doppelt so schnell und beseitigt bleibende Wund-Mali.
3A. Waffen & Rüstung (in den neuen Motor übersetzt)
Eure Schusswaffen rechneten schon in W6 — sie passen fast direkt. Nahkampf & Rüstung ersetzen die alten RK-/Schadenswürfel-Tabellen durch das Wundschwellen-Modell.
Nahkampf
| Waffe | Reichw. | Pool | BR | Traits |
|---|---|---|---|---|
| Faust / improvisiert | Nah | 1W6 | 0 | — |
| Messer / Machete | Nah | 1W6 | 0 | Leise |
| Brechstange / Keule | Nah | 2W6 | 0 | Wuchtig |
| Feuerwehraxt (zweihd.) | Nah | 3W6 | 0 | Wuchtig, Langsam |
Fernkampf
| Waffe | Reichw. | Pool | BR | Traits |
|---|---|---|---|---|
| Pistole (klein) | Kurz | 1W6 | 0 | Laut |
| Pistole (schwer) | Kurz–Mittel | 2W6 | 0 | Laut |
| Maschinenpistole | Kurz–Mittel | 2W6 | 0 | Automatisch, Laut |
| Schrotflinte | Kurz | 3W6 | 0 | Streuung, Laut |
| Gewehr (leicht) | Mittel–Weit | 2W6 | 1 | Laut |
| Sturmgewehr | Mittel–Weit | 3W6 | 1 | Automatisch, Laut |
| Scharfschützengewehr | Weit | 2W6 | 2 | Zielfernrohr, Nachladen, Laut |
| Panzerbüchse | Weit | 2W6 | 3 | Nachladen, Aufbau, Laut |
| Armbrust | Mittel | 2W6 | 1 | Leise, Nachladen |
| Maschinengewehr | Weit | 3W6 | 1 | Automatisch, Aufbau, Laut |
| Granate (Wurf) | Kurz | 3W6 | 0 | Explosiv, Laut |
| Molotow (Wurf) | Kurz | 2W6 | 0 | Feuer, Explosiv |
| RPG | Mittel | 4W6 | 3 | Explosiv, Nachladen, Aufbau, Laut |
| Flammenwerfer | Kurz | 2W6 | 0 | Feuer, Kegel, Laut |
Waffen-Schlüsselwörter. Kurzbegriffe auf den Waffenkarten; sie gelten überall gleich — im Rollenspiel wie im Skirmish.
| Schlüsselwort | Wirkung |
|---|---|
| Automatisch | Feuerstoß statt Einzelschuss: Pool einmal würfeln, die Treffer (Würfel ≥ Wundschwelle) frei auf mehrere nahe Ziele verteilen (Streufeuer); jede gewürfelte 6 erzeugt einen zusätzlichen Treffer (ebenfalls frei verteilbar). Gegen ein Einzelziel kein Bonus. Sehr laut (sofort +1 Bedrohungswurf, §3.8), Munition −3 (§8.3), auf Weit nur nach der Aktion Zielen. Waffe und Munition selten. |
| Wuchtig | Jede gewürfelte 6 verursacht eine zusätzliche Wunde. |
| Streuung | +1W6 auf Kurz, −1W6 auf Weit. |
| Explosiv / Kegel | Trifft alle Ziele im Radius bzw. Kegel; Deckung zählt doppelt. |
| Feuer | Ziel brennt: 1 Wunde pro Runde, bis es gelöscht wird (Aktion). |
| Nachladen | Eigene Aktion vor dem nächsten Schuss. |
| Aufbau | Eigene Aktion, um aus der Stellung zu feuern; solange unbeweglich. |
| Zielfernrohr | Aktion Zielen gibt auf Weit Vorteil. |
| Laut | Zieht Gegner an (§3.8). |
| Leise | Verursacht keinen Lärm (§3.8). |
| Ladehemmung (alle Feuerwaffen) | Bei einem Patzer (natürliche 1) klemmt die Waffe; Beheben = Aktion + VER-Probe (Normal 12). |
Rüstung (setzt die Wundschwelle des Trägers)
| Rüstung | Wundschwelle | Notiz |
|---|---|---|
| keine | 2+ | — |
| Lederkluft / dicke Kleidung | 3+ (leicht) | leise, keine Bewegungsstrafe |
| Ballistikweste / Schutzplatten | 4+ (schwer) | −5 cm Bewegung; optional: nur leicht gegen Wuchtig-Nahkampf |
| Schild / improvisierte Deckung | +1 aus einer Richtung | zählt wie leichte Deckung frontal |
4. Gaben & Narben (ersetzt „Magie” — eigenes System)
Keine Zauberslots, keine Zauberlisten — ein eigenes System. Manche Menschen sind gezeichnet — berührt vom Hauch der Hölle, der durch den Riss sickert (siehe „Der Ostkrieg und der Riss“). Ihre Gaben sind Psi und Mutation in einem, und keine ist ein Segen: Macht aus dem Riss ist Korruption und hat immer einen Preis.
4.1 Belastung
Nur Begabte haben Gaben — vor allem der Hexer (Start mit 2 Gaben), in geringerem Maß Virologe und Berserker, sowie jede Figur, die später eine erwirbt (etwa durch die Narbe „Vom Riss berührt”, §11). Eine Gabe einzusetzen kostet keine Slots, sondern erhöht die Belastung um 1. Übersteigt die Belastung die Belastungsgrenze (3 + WIL), würfle sofort Rückschlag (1W6):
| 1W6 | Rückschlag |
|---|---|
| 1 | Ausgebrannt — Gaben bis zur nächsten Rast gesperrt, −1 auf alle Proben. |
| 2 | Blackout — kampfunfähig für 1 Runde. |
| 3 | Blutzoll — 1 Wunde (ignoriert Rüstung). |
| 4 | Leuchtfeuer — starker Lärm/Aura: zieht Tote an (§3.8, automatisch). |
| 5 | Neue Narbe — dauerhafte Mutation (SL wählt aus Tabelle; Fluch + Segen). |
| 6 | Kontrollverlust — die Gabe wirkt unkontrolliert, SL entscheidet. |
Belastung sinkt um WIL pro kurzer Rast, komplett bei langer Rast.
4.2 Gaben (Auszug — eigene Namen, ausbaubar)
| Gabe | Wirkung (Kurz) |
|---|---|
| Panzerhaut | Wundschwelle 1 Runde um +1 erhöht. |
| Krallenwuchs | Nahkampf wird 2W6, Wuchtig, ohne Waffe. |
| Blutgespür | spürt Lebende/Infizierte durch Wände; hält 1 Zug (bzw. 1 Runde im Kampf). |
| Nervenstoß | psychischer Stoß: Ziel auf Kurz macht WIL-Rettung oder verliert 1 Aktion. |
| Fäulnisgriff | Berührung: 1W6 Pool, BR 3, ignoriert Rüstung. |
| Kadavertarnung | gilt für Tote/Infizierte als „einer von ihnen”; hält 1 Zug, endet, sobald du angreifst. |
| Adrenalflut | diese Runde 3 statt 2 Aktionen. |
| Angstwelle | alle Gegner auf Kurz: sofort Moralprobe. |
| Reizleiten | kleiner EMP: Elektronik/Geräte auf Kurz fallen für 1 Runde aus. |
| Echo-Sinn | „sieht” ohne Licht/durch Rauch, kurze Reichweite. |
Design-Loop: Wer Gaben nutzt, riskiert Narben — und nähert sich dem an, was die Spieler bekämpfen (Assimilanten, Infizierte). Macht und Menschlichkeit stehen im Widerstreit. Das ist eure eigene, unverwechselbare Identität — euer eigenes, unverwechselbares Grauen.
5. Die Zuflucht (Basis & Downtime — euer System, integriert)
Das Bauteile- und Erweiterungssystem ist der Kern. Neu ist die Verzahnung mit dem Skirmish und dem Downtime-Rhythmus.
5.1 Werte der Zuflucht
Bevölkerung · Verteidigung · Vorräte (Nahrung/Wasser) · Werkstatt & Lazarett · Moral. (Fünf Werte — Technik und Medizin sind zu Werkstatt & Lazarett vereint. Die vollen Ausbauregeln stehen im Kapitel „Die Zuflucht — Ausbau & Verteidigung”.)
5.2 Der Downtime-Zyklus (zwischen Einsätzen)
- Verbrauch: Nahrung/Wasser = Bevölkerung. Mangel → Moral- und TP-Strafen (brutaler Ressourcendruck → raus nach Wien!).
- Aktionen: jede Figur eine — Bauen · Erkunden (neue Loot-/Missionsziele) · Handeln · Heilen · Trainieren (Erfahrung) · Wache.
- Ereigniswurf (W20): manche Ergebnisse = Überfall → sofort Skirmish auf eurem Basisplan (eure Mauern/Erweiterungen sind das Gelände).
5.3 Erweiterungen ↔︎ Skirmish (Kopplung an §3)
Eure Erweiterungen bekommen direkte Kampfwirkung im Verteidigungs-Skirmish, z. B.: - Barrikaden/Mauern → schwere Deckung (Wundschwelle +2) an der Perimeterlinie. - Wachtposten → kein Überraschungsangriff; eine Figur startet in Bereitschaft. - Arsenal → +1 Angriff in den ersten 2 Runden (wie gehabt). - Minenfeld → 1× pro Überfall ein Explosiv-Angriff auf anrückende Gegner. - Krankenstation → beseitigt bleibende Wund-Mali; +1 TP bei Heilung.
5.4 Erfahrung = geborgener Wert (euer Ansatz, sauber gefasst)
Führe zwei Zahlen getrennt: - Geborgener Gesamtwert (Grob- + Feinbauteile, lebenslang) = Erfahrung → bestimmt die Stufe. Ausgeben mindert sie nicht. - Vorrätige Bauteile (je Sorte getrennt) = zum Bauen/Kaufen/Craften ausgebbar.
So schafft dieselbe Ressource die klassische Spannung „aufsteigen vs. ausbauen”, ohne Doppelbuchung.
(Stufenschwellen als Platzhalter — beim Testen justieren: z. B. Stufe 2 bei 250 geborgen, danach je +Stufe grob ×1,6.)
7. Offene Justier-Schrauben (beim Testen entscheiden)
- Munition: eigene Ressource, über den Vorratswürfel (§8.3) getrackt; „Nachladen” bleibt die Aktion.
- Skala: cm (Standard) vs. Zoll — reine Vorliebe.
- Tödlichkeit: Verletzungstabelle (§3.9) ist mittel-hart; für mehr/weniger Grit die Schwellen verschieben.
- Stufenschwellen & Kampfstufen-Kurve: Richtwerte; justiert sie nach Geschmack.
- Punktwerte fürs reine Skirmish: noch offen — Warband-Bau nach „Bauteile-Wert” der Figuren wäre der natürliche Anschluss.
Erweiterte Regeln — Erkundung, Kampagne, Narben
8. Der Vorstoß (Erkundung)
Zwischen den Gefechten durchqueren die Figuren Ruinen, U-Bahn-Tunnel, Kanäle, Kliniken. Hier zählt nicht Präzision, sondern Zeit, Licht, Nahrung und das, was der Lärm anlockt. Kämpfe werden mit Minis gemessen — der Vorstoß läuft zonenweise und erzählerisch, das hält ihn schnell.
8.1 Der Takt: der Zug
Erkundung läuft in Zügen (ein Zug ≈ 10 Minuten Fiktion). In einem Zug tut die Gruppe eine Sache: eine Zone weiter vordringen · gründlich durchsuchen · ein Hindernis überwinden · kurz verschnaufen · etwas bergen. Danach wickelt die SL die Abrechnung ab (in dieser Reihenfolge):
- Vorräte herunterzählen (Licht/Munition/Rationen, §8.3)
- Begegnung prüfen (§8.4)
- Uhren/Effekte fortschreiben (brennende Ziele, Hunger, Belastung)
8.2 Licht (drei Stufen)
| Stufe | Bedingung | Wirkung |
|---|---|---|
| Hell | aktive Lichtquelle in der Zone | normal |
| Dämmerlicht | nur Restlicht / sterbende Quelle | Nachteil auf Angriff & Suchen |
| Finsternis | keine Lichtquelle | Nachteil + Ziele nur im Nahbereich; +1 auf Begegnungen |
Wiens Untergrund ist per Default finster. Licht ist Leben — und verbraucht sich (§8.3).
8.3 Verbrauch — der Vorratswürfel
Kein Zufall: Verbrauchsgüter werden deterministisch heruntergezählt. Jeder Vorrat — Lichtquelle (Fackel, Lampenöl, Batterie), Munition, Rationen, Treibstoff — liegt als Vorratswürfel auf dem Bogen; seine Augenzahl zeigt die verbleibenden Einheiten.
Runterdrehen: Bei Verwendung wird der Würfel eine Stufe niedriger gedreht (6→5→4…). Licht zehrt 1 pro Zug; Munition je nach Feuern (ein Automatisch-Feuerstoß dreht 3 statt 1); Rationen bei jeder Rast (§8.5). Bei 0 ist der Vorrat leer: Licht erlischt (→ Dämmerlicht, dann Finsternis); Munition leer → nur noch Nahkampf, bis Nachschub kommt; Rationen leer → Hunger (§8.5).
Große Vorräte nutzen W8/W10/W12 statt W6; ein einzelnes Magazin einfach ein Kästchen zum Abhaken. Alles bleibt planbar und nachzählbar — und braucht einen guten Figuren-/Inventarbogen (in Arbeit).
(Die Start-Augenzahlen je Vorrat sind die zentrale Tuning-Schraube fürs Erkundungstempo.)
8.4 Bedrohung & Begegnungen
Jeder Ort hat eine Bedrohungsstufe 0–5 (verlassenes Vorstadthaus 1, U-Bahn-Tunnel 3, das AKH nachts 5).
Begegnungswurf: Am Ende jedes Zugs — und sofort bei jeder lauten Aktion (Schusswaffe mit Laut §3.8, Tür aufbrechen, Explosion) — 1W6. Ist das Ergebnis ≤ Bedrohungsstufe → Begegnung. - Naturwurf 1 = sie sind sofort da (Hinterhalt, keine Bereitschaft). - Sonst = angekündigt: Geräusche/Spuren jetzt, Kontakt im nächsten Zug (Zeit für Deckung/Bereitschaft).
Begegnungen werden aus der Bedrohungstabelle des Ortes gezogen (Infizierte, Plünderer, Assimilanten, Cyborgs …).
8.5 Rast, Nahrung & Hunger
Eine Rast (mehrere Züge) stellt TP her (bis KÖR-Grenze) und senkt Belastung (§4) — kostet 1 Ration pro Person. Ohne Ration → Hungerstufe +1 (jede Stufe: −1 auf alle Proben, kumulativ). Hunger verschwindet erst durch Sattessen in der Zuflucht.
8.6 „Tiefer = reicher, aber die Ruine erwacht”
Statt fester Beute-Boni: jeder durchquerte Schlüsselbereich hebt die Bedrohungsstufe um +1 und öffnet eine höhere Fund-Stufe:
| Tiefe | typische Beute |
|---|---|
| oberflächennah | Grobbauteile, Nahrung & Wasser, Munition |
| mittel | Feinbauteile, bessere Ausrüstung, Einfluss-Gelegenheiten |
| tief / am gefährlichsten | Relikte (§10.1), einzigartige Funde |
Mut wird belohnt, Gier bestraft. Der Rückweg wird mit jedem Schritt gefährlicher.
9. Traglast & Beute (Slots)
Kein Gewichtswert — Slots sind die Grenze. Was ihr tragt, müsst ihr auch heraustragen.
| Bereich | Slots | Zugriff |
|---|---|---|
| Hände | 2 | sofort (Waffe/Lampe) |
| Am Körper (Gürtel, Holster, Weste) | 4 | 1 Aktion |
| Rucksack | 8 | außerhalb des Kampfes / volle Aktion |
- Die meisten Gegenstände = 1 Slot; sperrige (Werkzeugkiste, RPG, Leichnam) = mehrere; Kleinkram stapelt (z. B. 3 Rationen/Slot).
- Überladen (mehr als die Slots) → −5 cm Bewegung; zusätzlich zehrt der Licht-Vorratswürfel doppelt (2 pro Zug). Schleppen kostet Licht und Kraft.
- Bergung belegt Slots — der Kern der „Was nehmen wir mit?“-Entscheidung, die den Bauteile-Kreislauf (§5.4) speist.
10. Die Kampagne (nach jedem Einsatz)
Jeder Einsatz — ob Erzählmodus, Vorstoß oder reines Skirmish — speist einen festen Kampagnen-Ablauf. Er verwandelt Beute in Fortschritt und Verluste in Geschichte.
10.1 Die sechs Ressourcen
| Ressource | Woher | Wofür |
|---|---|---|
| Grobbauteile | Bergung (Schrott, Mechanik) | Bauen, Strukturen, Rüstung; zählt zur Erfahrung (§5.4) |
| Feinbauteile | Bergung (Elektronik, Feinmechanik) | Präzisionsgeräte, Relikt-Upgrades, Tinkturen/Gaben-Kram; zählt zur Erfahrung |
| Munition | Lager, Gefallene, Handel | Schusswaffen — eigener Vorratswürfel (§8.3) |
| Nahrung & Wasser | Lager plündern, Garten/Wasseraufbereiter | Zuflucht-Verbrauch, Rationen |
| Einfluss (Ruf/Gunst bei Fraktionen) | Missionsziele, Fraktionen helfen, Heldentaten | Rekruten anwerben, seltene Händler, Fraktionsmissionen/Bündnisse |
| Relikte (Vorkriegs-Tech & Riss-Artefakte) | tiefe/gefährliche Fundorte (§8.6) | Waffen-/Rüstungs-Upgrades (Bruch, Wundschwelle), Gaben erforschen/bändigen, einzigartige Module |
10.2 Der Ablauf (feste Reihenfolge)
- Heimkehr & Verluste — jede kampfunfähig gewordene Kernfigur würfelt auf der Narbentabelle (§11). Statisten (Bewohner/Miliz) würfeln nur 1W6: bei 1–2 gefallen.
- Erfahrung & Aufstieg — geborgener Gesamtwert (Grob + Fein) + Missionsziele verrechnen (§5.4); Stufenaufstiege, neue Fähigkeiten/Gaben.
- Bergung verbuchen — die vier Ressourcen gutschreiben.
- Zuflucht-Phase (Downtime, §5.2) — Verbrauch abziehen; je Figur 1 Downtime-Aktion; rekrutieren (Einfluss + Nahrungs-Upkeep), craften/modifizieren (Fein-/Grobbauteile + Relikte), heilen (Wert Werkstatt & Lazarett, entfernt „bis behandelt”-Mali).
- Ereignis — W20-Ereigniswurf; ggf. Überfall → Verteidigungs-Skirmish auf dem Basisplan (§5.3).
- Nächsten Einsatz wählen — nach Fraktionslage/Karte.
10.3 Die Truppe: Kern vs. Statisten
- Kernfiguren (Spielfiguren + benannte Gefolgsleute): sammeln Erfahrung, behalten Narben, steigen auf. Wenige, wertvoll.
- Statisten (Bewohner, Miliz): billig, ersetzbar, einfache Überlebenswürfe. Durch herausragende Taten kann ein Statist benannt werden und in den Kern aufsteigen.
- Feldstärke (wie viele mit dürfen) wächst mit der Zuflucht (Bevölkerung/Schlafquartiere).
10.4 Reines Skirmish: Truppwert
Für Tabletop-Schlachten ohne Rollenspiel: jede Figur hat einen Punktwert (in Bauteilen gerechnet); die Warband = Summe. Beide Seiten einigen sich auf ein Budget (z. B. 600). Auch reine Skirmish-Missionen werfen Ressourcen ab — so lässt sich eine ganze Kampagne rein am Tisch spielen.
10.5 Risiko: der überstürzte Rückzug
Droht Auslöschung, darf die Gruppe fliehen statt zu sterben — aber sie verliert alle noch getragene, nicht verbuchte Beute und je 1 Stufe Nahrung & Wasser und Munition, und der Bergungsschritt (10.1/Schritt 3) entfällt für diesen Einsatz. Überleben hat einen Preis.
11. Narben & Ruhestand
Zwei Ebenen — im Kampf sofort, in der Kampagne dauerhaft:
- Im Kampf (§3.9): die Sofort-Tabelle bei 0 TP (tot / schwer / übel / Streifschuss / zäh). Unverändert.
- Nach dem Einsatz: jede Kernfigur, die kampfunfähig war, würfelt einmal auf der Narbentabelle.
11.1 Narbentabelle (W20)
| W20 | Narbe |
|---|---|
| 1 | Tödliche Spätfolge — erliegt den Wunden (oder Koma bis geheilt, SL-Wahl). |
| 2–3 | Zerschossenes Bein — dauerhaft −5 cm Bewegung. |
| 4–5 | Verlorenes Auge/Gehör — −2 auf Fernkampf & Wahrnehmung. |
| 6–7 | Nervenschaden — −1 REF, bis behandelt. |
| 8–9 | Innere Verletzung — −1 KÖR, bis behandelt. |
| 10–11 | Zerrüttet — −1 WIL (Albträume), bis behandelt. |
| 12–13 | Entstellt — −2 sozial, aber +1 Einschüchtern. |
| 14–15 | Chronische Wunde — startet Einsätze mit −1 TP, bis behandelt. |
| 16–17 | Nur vernarbt — kein mechanischer Effekt (zählt aber als Narbe). |
| 18 | Gehärtet — dauerhaft +1 auf Moral-/Furchtproben (positive Narbe). |
| 19 | Vom Riss berührt — erhält eine zufällige Gabe (§4) — samt Belastungsmechanik. Segen und Korruption zugleich. |
| 20 | Wie durch ein Wunder — keine Folge, keine Narbe. |
„Bis behandelt” = in der Krankenstation über Downtime heilbar (Wert Werkstatt & Lazarett). Dauerschäden (Bein, Auge) brauchen seltene Relikte.
11.2 Dritte Narbe → Ruhestand
Sammelt eine Kernfigur die dritte (bleibende) Narbe, ist sie zu ausgezehrt fürs Feld und zieht sich in die Zuflucht zurück. Sie wird zu einem NSC-Pfeiler und verleiht der Basis einen dauerhaften Bonus (Wahl passend zur Figur), z. B.:
- Ausbilder — neue Rekruten starten mit +1 auf ein Attribut.
- Werkmeister — eine Werkstatt/Schmiede arbeitet schneller oder billiger.
- Feldscher — Krankenstation heilt zusätzlich einen „bis behandelt”-Malus pro Zyklus.
- Anführer — +1 auf Siedlungs-Moral / Ereigniswürfe.
Die eigentliche Geschichte von DEAD.EARTH: Eure Helden werden von der Apokalypse verbraucht — und genau dadurch zum Fundament der Zuflucht, aus der die nächste Generation auszieht. Kampf, Basis und Verdammnis erzählen denselben Bogen.
12. Aktualisierte Justier-Schrauben
- Vorratswürfel: Start-Augenzahlen je Vorrat (Erkundungstempo).
- Bedrohungsstufen pro Ortstyp (0–5) und die Fund-Stufen-Kurve (§8.6).
- Slot-Zahlen (2/4/8) und Überladungs-Strafen.
- Ressourcen-Wechselkurse: wie viel Einfluss ein Rekrut, wie viele Relikte ein Upgrade kostet.
- Truppwert-Budgets fürs reine Skirmish.
- Narben-Härte: Verteilung der W20-Tabelle (mehr/weniger tödlich).
Die Zuflucht — Ausbau & Verteidigung
Das vollständige Basis-Kapitel. Vertieft §5 (Zuflucht) und §10 (Kampagne). Die Zuflucht ist die Maschine, die Beute in dauerhafte Fähigkeiten verwandelt — und der Ort, den ihr verteidigt, wenn die Nacht an die Mauern klopft.
Die fünf Werte
| Wert | Was er tut | Start (Provisorisches Lager) |
|---|---|---|
| Bevölkerung | Arbeitskraft und Esser; bestimmt die Feldstärke (wie viele mit auf Einsatz dürfen). | 6 |
| Verteidigung | Wehrhaftigkeit im Überfall; stellt bewaffnete Miliz (Statisten). | 1 |
| Vorräte | Nahrung & Wasser; werden jeden Zyklus verbraucht (= Bevölkerung). | 6 |
| Werkstatt & Lazarett | Craften, Reparieren, Relikte nutzen und Heilen/Narben behandeln. | 0 |
| Moral | Nerven der Gemeinschaft; niedrig → Abwanderung, schlimme Ereignisse. | +0 (−3…+3) |
Die Ressourcen fürs Bauen
Gebaut wird aus der Beute (§10.1): - Grobbauteile → Struktur: Mauern, Tore, Wohnmodule, Versorgung. - Feinbauteile → Technik: Werkstatt, Krankenstation, Funk, Labor. - Relikte → Sondermodule (Reliquienkammer, Bannkammer). - Einfluss → Rekruten anwerben (hebt Bevölkerung). Nahrung & Wasser → Upkeep. Munition → nur Kampf.
Die Stufen der Zuflucht
Der Ausbau der Grundfeste hebt Kapazität, Modul-Plätze und Feldstärke. (Kosten kommen zusätzlich zu den Modulen; Zahlen sind Richtwerte und lassen sich am Tisch justieren.)
| Stufe | Name | Kosten (zusätzlich) | Bevölk.-Kap. | Modul-Plätze | Feldstärke |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Provisorisches Lager | — (Start) | 6 | 2 | 3 |
| 2 | Kleine Basis | 20 Grob | 10 | 3 | 3 |
| 3 | Gesichertes Lager | 40 Grob · 10 Fein | 16 | 4 | 4 |
| 4 | Organisierte Basis | 70 Grob · 20 Fein | 24 | 5 | 4 |
| 5 | Befestigte Enklave | 110 Grob · 35 Fein | 34 | 7 | 5 |
| 6 | Technologischer Außenposten | 160 Grob · 55 Fein · 1 Relikt | 46 | 9 | 5 |
| 7 | Vollwertige Siedlung | 220 Grob · 80 Fein · 2 Relikt | 60 | 11 | 6 |
| 8 | Blühendes Zentrum | 300 Grob · 110 Fein · 3 Relikt | 80 | 13 | 6 |
| 9 | Bastion | 400 Grob · 150 Fein · 4 Relikt | 105 | 15 | 7 |
| 10 | Zuflucht | 550 Grob · 200 Fein · 6 Relikt | 140 | 18 | 8 |
Erweiterungen (Module)
Jede Erweiterung belegt 1 Modul-Platz, gibt genau einen Vorteil (kein Stapeln gleicher Effekte) und kann durch Überfall oder Sabotage zerstört werden — dann ist der Vorteil weg, bis ihr sie neu baut.
Struktur & Verteidigung (Grobbauteile)
| Modul | Kosten | Vorteil |
|---|---|---|
| Barrikaden / Mauern | 15 Grob | +2 Verteidigung; im Überfall schwere Deckung (Wundschwelle +2) an der Perimeterlinie. |
| Tor / Schleuse | 20 Grob | Engstelle — Angreifer müssen hindurch (Chokepoint); +1 Verteidigung. |
| Wachturm / Wachtposten | 20 Grob · 10 Fein | Frühwarnung: kein Überraschungs-Überfall; eine Verteidiger-Figur startet in Bereitschaft. |
| Minenfeld / Fallen | 15 Grob · 10 Fein | 1×/Überfall ein Explosivangriff (3W6) auf Anrückende; bei Panik 1-auf-W6 Eigenunfall. |
Werkstatt & Lazarett (Feinbauteile)
| Modul | Kosten | Vorteil |
|---|---|---|
| Werkstatt (Reparatur) | 20 Fein | +1 Werkstatt & Lazarett; repariert Ausrüstung/Fahrzeuge. |
| Werkbank (Waffenmod) | 25 Fein | Waffen modifizieren: ein Trait oder +1 Bruch pro Waffe (SL-Freigabe). |
| Schmiede | 20 Grob · 20 Fein | Rüstung und Nahkampfwaffen herstellen. |
| Krankenstation / Lazarett | 25 Fein | +1 Werkstatt & Lazarett; Wunden heilen doppelt so schnell; entfernt 1 „bis behandelt”-Malus je Zyklus. |
| Labor / Analysestelle | 20 Fein · 1 Relikt | erforscht Relikte, Gaben und Infektionen; schaltet Relikt-Upgrades frei. |
Versorgung (senkt Verbrauch / hebt Kapazität)
| Modul | Kosten | Vorteil |
|---|---|---|
| Garten / Hydrokultur | 15 Grob | erzeugt Nahrung: Vorräte-Verbrauch −1 pro Zyklus. |
| Wasseraufbereiter / Brunnen | 15 Grob | sauberes Wasser: keine Krankheitswürfe durch Trinkwasser. |
| Feldküche / Vorratskammer | 15 Grob | Nahrung verdirbt nicht; doppelte Lagerkapazität für Vorräte. |
| Generator / Solar | 20 Fein | Strom: +1 Moral; Voraussetzung für elektrische Module (Funk, Labor). |
Gemeinschaft & Einfluss
| Modul | Kosten | Vorteil |
|---|---|---|
| Wohnmodule / Quartiere | 15 Grob | hebt die Bevölkerungs-Kapazität (siehe Stufe); +1 Moral. |
| Funkstation | 25 Fein | Kontakt zu Fraktionen: mehr Einfluss-Gelegenheiten, Vorwarnung vor Überfällen; +1 Moral. |
| Handelsposten | 20 Grob | bessere Kurse; tausche Einfluss ↔︎ Ressourcen; Zugang zu Händlern. |
| Tempel / Gedenkstätte | 15 Grob | +1 Moral; 1×/Zyklus einen misslungenen Moralwurf wiederholen — ein Trotzen der Verdammnis. |
Besonderes (Relikte)
| Modul | Kosten | Vorteil |
|---|---|---|
| Reliquienkammer | 30 Fein · 2 Relikt | verwahrt und erforscht mächtige Relikte; Chance auf einzigartige Entdeckungen. |
| Bannkammer | 25 Grob · 3 Relikt | geweihte, abgeschirmte Kammer, die den Höllenhauch fernhält: senkt die Bedrohung im Umkreis um 1 und die Überfall-Chance durch Legionen. |
Der Downtime-Zyklus (Schritt für Schritt)
Zwischen zwei Einsätzen läuft ein Zyklus (grob eine Woche):
- Verbrauch. Ziehe Vorräte = Bevölkerung ab (modifiziert durch Garten/Feldküche). Mangel → −1 Moral und jede Figur startet den nächsten Einsatz mit −1 TP.
- Bergung verbuchen. Trage die sechs Ressourcen aus dem Einsatz ein; aktualisiere den geborgenen Gesamtwert (= Erfahrung, §5.4).
- Aktionen. Jede Kernfigur hat 1 Downtime-Aktion: Bauen · Erkunden (neue Ziele) · Handeln · Heilen · Trainieren · Wache. Die Bevölkerung leistet zusätzlich Arbeitskraft (SL: 1 Modul-Baufortschritt je begonnenem Zyklus, wenn die Ressourcen da sind).
- Bauen. Gib Ressourcen aus → eine Erweiterung errichten (belegt einen Modul-Platz) oder die Stufe heben.
- Ereignis. Würfle W20 auf die Ereignistabelle (§5-Auszug). Manche Ergebnisse lösen einen Überfall aus (siehe unten).
- Nächsten Einsatz wählen — nach Fraktionslage und Karte.
Der Überfall — Verteidigungs-Skirmish
Kommt es zum Überfall, wird eure Zuflucht selbst zum Spielplan — und alles, was ihr gebaut habt, ist das Schlachtfeld.
1. Auslöser. Ein Ereignis, hohe Bedrohung oder niedrige Verteidigung. Wachturm/Funk geben Vorwarnung (kein Überraschungsangriff); die Bannkammer senkt die Chance eines Legionen-Überfalls.
2. Die Angreifer. Wähle eine Bedrohung passend zur Lage — Plünderer/Banditen, eine Infizierten-Horde, ein Legionen-Vorstoß oder eine feindliche Fraktion — und stelle ihren Truppwert ungefähr auf die Stufe × 100 ein. Nutze das Bestiarium.
3. Der Aufbau. - Eure Module sind Gelände & Boni: Mauern = schwere Deckung, Tor = Chokepoint, Wachturm = eine Figur in Bereitschaft, Minenfeld = ein Explosivangriff. - Miliz: eure Verteidigung stellt so viele bewaffnete Statisten (§10.3) als Verteidiger. Alle anwesenden Kernfiguren kämpfen mit.
4. Der Ablauf. Die Angreifer kommen in 1W3+1 Wellen über die Runden. Ziel: die Angreifer vertreiben oder eine feste Rundenzahl halten oder einen Schlüsselpunkt schützen (Bevölkerung/ein Modul).
5. Der Ausgang. | Ergebnis | Folgen | |—|—| | Abgewehrt (Sieg) | Ihr haltet alles; Beute von den Gefallenen (Ressourcen, evtl. Munition). | | Teilerfolg | 1 Modul beschädigt/zerstört; etwas Vorräte oder Bevölkerung verloren; −1 Moral. | | Niederlage | Mehrere Module zerstört; Bevölkerung fällt oder flieht; Vorräte geplündert; Moral stürzt. Im Extremfall: die Zuflucht muss aufgegeben werden — ein Kampagnen-Wendepunkt. |
Der Bogen: Ihr baut, damit ihr etwas zu verteidigen habt. Ihr verteidigt, damit ihr weiterbauen könnt. Und irgendwann steht an euren Mauern nicht mehr der Plünderer, sondern die Legion — und dann zeigt sich, ob die goldene Kerze in der Finsternis brennt oder erlischt.
Erfahrung & Aufstieg
Wie eure Überlebenden wachsen — und wie die Gefahr mit ihnen wächst.
(Nicht verwechseln: Figuren haben eine Stufe, die Zuflucht eine Ausbaustufe — zwei getrennte Achsen.)
12. Erfahrung: Bergung ist Aufstieg
In der Toten Erde wächst man nicht durchs Töten, sondern durchs Heimbringen von Beute. Das Gold dieser Welt sind Relikte — und wer klug hineinschleicht, den Fund greift und lebend wieder herauskommt, wird stärker. Wer nur Leichen stapelt, sammelt Bedrohung, keine Erfahrung.
Die eiserne Regel — Erfahrung zählt erst bei der Extraktion. Beute wird erst zu Erfahrung (EP), wenn sie die Zuflucht erreicht. Im Feld gefallen oder beim überstürzten Rückzug fallengelassen → nichts. Reinkommen ist leicht. Rauskommen ist das Spiel.
12.1 EP verdienen
Nur Kernfiguren sammeln EP. Jede beteiligte Figur erhält die volle Summe (keine Teilung):
| Heimgebracht / erreicht | EP |
|---|---|
| Relikt — das Gold der Endzeit | +4 je Stück |
| Einsatz abgeschlossen (überlebt, heimgekehrt, Einsatzziel erreicht) | +1 |
| Grundvorräte (Grobbauteile, Nahrung & Wasser) | 0 — hält euch am Leben, macht euch nicht größer |
| Kämpfe / getötete Gegner | 0 — Gefahr, kein Lohn |
Ein Wächter — die Elite oder der Anführer, der ein Relikt bewacht — ist der Preis der Beute, kein eigener Bonus. So bleibt der Anreiz: nimm den Schatz, nicht den Kampf.
12.2 Stufenschwellen
| Stufe | EP (kumulativ) | Einsätze (Richtwert) |
|---|---|---|
| 1 | Start | — |
| 2 | 15 | ~2–3 |
| 3 | 30 | ~4–6 |
| (je weitere) | +15 | +2–3 |
Ein typischer erfolgreicher Einsatz bringt 5–9 EP (1–2 Relikte + Einsatz) → etwa alle zwei bis drei Spielrunden ein Aufstieg. Zahlen justierbar: härtere Kampagne → 20 EP je Stufe.
Optionale Schärfe (Reliktrausch): Statt bei Extraktion wird ein Relikt-EP erst gutgeschrieben, wenn das Relikt in der Werkstatt studiert/ausgeweidet wird — was es als Ressource verbraucht. Dann steht bei jedem Fund die Frage: stärker werden (EP) oder die Zuflucht bauen (Modul)? Default bleibt: EP bei Extraktion, Relikt danach normal verbaubar.
13. Der Aufstieg
Steigt eine Figur eine Stufe, erhält sie:
| Bei jedem Aufstieg | Zusätzlich jede 2. Stufe (3, 5, 7 …) |
|---|---|
| +1 TP (Abhärtung) und 1 Talent | +1 auf ein Attribut (Wahl) |
- Attribut-Cap +5. Ein Attribut-Anstieg zieht die Formeln mit: +1 REF → VW +1 · +1 KÖR → +1 TP zusätzlich und Nahkampf · +1 WIL → Belastungsgrenze +1.
- Begabte (Hexer, Virologe, Berserker) dürfen ihr Talent gegen eine neue Gabe eintauschen.
- Bis Stufe 3 heißt das: +2 TP, 2 Talente/Gaben, +1 Attribut gegenüber dem Start. Spürbar zäher — aber nie unsterblich.
Narben sind die Gegenkraft (§11). Der Aufstieg macht stärker, die Narben zeichnen. Die dritte bleibende Narbe schickt eine Figur in den Ruhestand — als NSC-Pfeiler der Zuflucht. Wachstum und Verschleiß im Wettlauf: das ist der Ton dieser Welt.
13.1 Talente
Wähle beim Aufstieg ein Talent — aus der Allgemeinliste oder deinem Archetyp.
Allgemein (jeder): - Zäh — +1 TP zusätzlich (max. 2×). - Wachsam — du kannst nicht überrascht werden; dein erster Bereitschafts-Schuss hat Vorteil. - Waffengriff — wähle eine Waffengattung: +1 auf Angriffswürfe damit. - Feldarzt — deine Erste Hilfe heilt +1 TP und geht als 1 Aktion.
Krieger: - Feuerdisziplin — kontrollierte Einzelschüsse mit Automatikwaffen ohne den Munitions- und Weit-Malus. - Fels in der Brandung — 1×/Kampf einen Treffer, der dich verwunden würde, ganz abwehren (Reaktion). - Durchbruch — fällst du einen Gegner im Nahkampf, darfst du dich sofort bis zu deiner Bewegung fortbewegen. - Waffenmeister — eine deiner Waffen erhält dauerhaft +1 Bruch oder Wuchtig.
Späher: - Kopfschuss — nach der Aktion Zielen macht dein nächster Schuss +1W6. - Geist — in Deckung/verdeckt kannst du nicht als Ziel eines Fernangriffs gewählt werden (außer durch Flächenwaffen). - Schattenschritt — +5 cm Bewegung; ignorierst schwieriges Gelände; bleibst auch beim Rennen leise. - Späherauge — du entdeckst Fallen, Hinterhalte und verborgene Beute bei einem Vorstoß-Zug automatisch (kein Wurf).
Hüter: - Bollwerk — Schildwall gibt +2 Wundschwelle statt +1. - Leibwache — Abfangen 2×/Runde. - Unverrückbar — du kannst nicht zurückgedrängt werden; immun gegen Furcht, solange du stehst — angrenzende Verbündete ebenso. - Schildschlag — 1×/Runde als Teil deiner Bewegung einen angrenzenden Gegner betäuben (er verliert 1 Aktion).
Tüftler: - Feldwerkstatt — die Gruppe verbraucht 1 Munition weniger je Automatik-Stoß; Ladehemmungen behebst du ohne Probe. - Improvisierte Bombe — 1×/Einsatz eine gebaute Sprengladung (3W6, Explosiv, Feuer). - Überladen — eine Waffe feuert mit +1W6, riskiert danach Ladehemmung (Patzer schon auf 1–2). - Reliktkundig — du liest Relikte im Feld an: Vorteil auf ihre Nutzung, und ein von dir geborgenes Relikt bringt +1 EP.
Hexer: - Neue Gabe (jederzeit als Talent wählbar). - Bändigung — 1×/Kampf eine Gabe wirken, ohne Belastung zu nehmen. - Blutmagie — du darfst statt Belastung 1 TP opfern, um eine Gabe zu wirken. - Zwei Zungen — zwei Gaben in einer Aktivierung wirken (beide kosten Belastung).
Virologe: - Neue Gabe. - Seuchenherr — Seuchenhauch trifft 2 Ziele, die nah beieinanderstehen. - Heilkunst — Immunserum heilt 1W6 statt 1W3 TP. - Wandelnde Plage — hetze einen frisch gefallenen Infizierten/Leichnam 1 Runde gegen die Feinde auf (+1 Belastung).
Berserker: - Blutrausch+ — Raserei gibt +2W6 im Nahkampf (statt +1). - Unbändig — unter halber TP ignorierst du 2 Wunden pro Runde (statt 1). - Todestrotz — fällst du auf 0 TP, bleibst du eine letzte Aktivierung stehen, bevor die Verletzung greift. - Furchtbrüller — 1×/Kampf ein Gebrüll: alle nahen Gegner müssen eine WIL-Rettung (12) bestehen oder verlieren 1 Aktion.
13.2 Beispiel — Selma (Virologe) bis Stufe 3
| TP | Belast. | Neu erhalten | |
|---|---|---|---|
| Stufe 1 | 4 | 4 | 2 Gaben, Fokus „Doktor der Seuche” |
| Stufe 2 | 5 | 4 | Talent Heilkunst (Immunserum heilt 1W6) |
| Stufe 3 | 6 | 5 | +1 Attribut → WIL+2 (Belastungsgrenze 5) · Talent Seuchenherr |
Aus der zerbrechlichen TP-4-Ärztin wird eine TP-6-Seuchenmeisterin mit mehr Puffer vor dem Rückschlag — deutlich, aber nicht überladen.
14. Gegner entwickeln
Damit die Gefahr mitwächst, braucht ihr keine ständig neuen Statblöcke — ihr stuft Bestehende hoch.
14.1 Gegner-Ränge (Template)
Lege ein Template auf jede Kreatur aus dem Bestiarium:
| Rang | TP | Angriff | Extra | Budget |
|---|---|---|---|---|
| Fußvolk | Basis | +2 | Rudel-Aktivierung | 1 |
| Veteran | +2 | +3 | +1 Waffen-Schlüsselwort oder +1 Wundschwelle | 2 |
| Elite | +4 | +4 | eine Sonderfähigkeit (Aura, Feuer, Sprung, Beschwörung …) | 4 |
| Anführer / Nemesis | +6–8 | +5 | zwei Fähigkeiten + Kommando/„Rückkehr” | 6–8 |
Beispiel: Läuterer = Fußvolk. Läuterer-Veteran = +2 TP, +3 Angriff, dazu Bruch 1.
14.2 Bedrohung steuert die Härte
Die Eskalationsuhr macht Gegner nicht nur zahlreicher, sondern besser:
| Bedrohung | Was auftaucht |
|---|---|
| 1–2 | nur Fußvolk |
| 3 | Fußvolk + gelegentlich Veteran |
| 4 | Veteranen + 1 Elite |
| 5 | Elite + Anführer |
14.3 Encounter-Budget
Ersetzt den Platzhalter „Truppwert = Stufe × 100”.
Budget = Anzahl SC × durchschnittliche Figuren-Stufe × 2. Kauf Gegner nach ihren Budget-Kosten (14.1).
Beispiel: 4 SC auf Stufe 1 → Budget 8 → 8 Fußvolk · oder 4 Fußvolk + 2 Veteran · oder 1 Elite + 4 Fußvolk. Ein Boss-Kampf: 1 Anführer + Eskorte. So skaliert die Herausforderung automatisch mit der Gruppenstärke.
14.4 Nemesis — Erzfeinde wachsen mit
Ein benannter Gegner, der entkommt, kehrt bei seinem nächsten Auftritt mit einem Aufstieg zurück — wie eine Kernfigur: +TP, eine neue Fähigkeit, ein Groll, der euren Namen kennt. So wird aus einem Entwischten mit der Zeit euer gefährlichster Feind — einer, den ihr großgezogen habt.