Playtest-Erweiterung 02 · Kompaktmodul, ca. 2 Stunden

Kaltlager Lainz

„Die Kiste allein nützt Ihnen nichts. Die Aufbereitung habe ich im Kopf.“

Häuserkampf im 13. Bezirk: eine Bergung, die sich in eine Eskorte verwandelt — und ein Tor, an dem ihr nicht alles mitnehmen könnt. Für 1 Spielleitung und 2–4 Überlebende auf Stufe 2. Version 0.5 · kompatibel mit dem Regelwerk.

↓ Modul-PDF ↓ Figurenbögen Stufe 2

Worum es geht

Ein Kompaktmodul über zwei Stunden: eine Bergung, die sich unterwegs in eine Eskorte verwandelt — und ein Tor, an dem die Gruppe nicht alles mitnehmen kann, was sie geholt hat.

Drei Tage alt ist der Funkspruch, und er bricht mitten im Satz ab. Eine Frauenstimme, ruhig und sehr müde, und dahinter ein Geräusch, das ihr nicht einordnen könnt. Dann Rauschen. Seitdem antwortet niemand mehr auf dieser Frequenz.

Das Krankenhaus in Lainz liegt im 13. Bezirk: ein Dutzend Pavillons in einem verwilderten Park, dahinter die Mauer des Tiergartens, hinter der es seit Monaten raschelt. Vor dem Fall hat man hier ein Kaltlager angelegt — gekühlte Serum-Vorstufen, die Grundstoffe, aus denen Immunserum wird. Eure Zuflucht hat noch zwei Anwendungen. Danach ist jede Infektion ein Todesurteil.

Für die Spielleitung — die Wahrheit hinter dem Auftrag Die Sprecherin ist Dr. Therèse Kranz, Spitalsapothekerin, 58. Sie lebt. Sie hat das Kaltlager gesichert und sich dabei infiziert — und sich in den Kühlraum eingeschlossen, weil die Kälte die Fäule verlangsamt.

Der eigentliche Fund ist nicht die Kiste. In der Kiste liegt Rohstoff. Was daraus Medizin macht, weiß nur sie. Die Gruppe soll das erst am Kaltlager erfahren.

Was dieses Modul auf den Prüfstand stellt

Playtest-Regeln: Häuserkampf

Fünf Regeln, die aus einem Feuergefecht ein Räumen machen. Sie gelten nur in Gebäuden — draußen bleibt alles wie gehabt.

1 · Der Raum ist das Maß

Drinnen wird nicht in Zentimetern gemessen. Jeder Raum, jeder Gangabschnitt ist eine Zone. Alles in derselben Zone ist Nah, durch eine offene Tür oder über einen Hof KurzWeit gibt es drinnen praktisch nicht. Eine Aktion trägt euch eine Zone weiter; zwei Zonen heißt rennen, und rennen ist laut. Lange Waffen (alles mit Zielfernrohr) haben in einer Zone Nachteil.

2 · Die Tür

VorgehenKostenWirkung
Stapelnkeine AktionZwei oder mehr Figuren gehen gemeinsam hinein. +1 auf den Kontaktwurf.
Leise öffnen1 Aktion, VER- oder REF-Probe (12)Gelingt: +1. Misslingt: Die Tür klemmt, quietscht, springt auf — laut.
Aufbrechen1 Aktion, KÖR-Probe (12)Schnell offen — aber immer laut und −1 auf den Kontaktwurf.

Wer als Erster eintritt, ist die Spitze. Die Spitze würfelt den Kontakt — und trägt das Risiko.

3 · Überraschungskontakt das Herzstück

Beim Betreten einer unbekannten Zone würfelt die Spitze 1W6 plus Modifikatoren:

ErgebnisWas geschieht
≤ 1Böse Überraschung. Ihr steht im Türrahmen, sie sind schon wach. Gegner zuerst, Lärmuhr +1.
2–3Kontakt. Was in der Zone ist, handelt zuerst.
4–5Ihr seid schneller. Ist etwas da, handelt ihr zuerst.
6+Sauber. Die Zone ist still — ein freier Wurf auf die Fundstück-Tabelle, ohne Lärm.
ModifikatorModifikator
leise geöffnet +1Dunkelheit, kein Licht −1
gestapelt (2+ Figuren) +1gerannt oder aufgebrochen −1
ein Späher ist die Spitze +1die Spitze ist allein −2
Warum das funktioniertWer sauber vorgeht — leise, gestapelt, mit dem Späher vorn — würfelt effektiv auf 1W6+3 und räumt fast risikolos. Wer hetzt oder sich trennt, würfelt auf 1W6−3. Die Regel belohnt genau das Verhalten, das ihr am Tisch sehen wollt, ohne dass die Spielleitung mahnen muss.

4 · Die Lärmuhr

Im Gebäude ersetzt die Lärmuhr die üblichen Bedrohungswürfe. Sechs Felder: □□□□□□

5 · Zusammenbleiben

Eine Figur, die als Einzige in ihrer Zone steht und keinen Verbündeten in Nah oder Kurz hat, ist allein: −2 auf Kontaktwürfe, und niemand kann ihr Erste Hilfe leisten. Mit Winkel halten (1 Aktion) sicherst du eine Tür in Bereitschaft — wer eintritt, bekommt deinen Schuss zuerst, und zwar mit Vorteil.

Der Ablauf

Szene 1 · Der Park

Die Wolkersbergenstraße endet an einem schmiedeeisernen Tor, das schief in den Angeln hängt. Dahinter: ein Park, der seit zwei Jahren niemanden mehr gesehen hat. Weiter hinten die Mauer des Tiergartens — und dahinter etwas, das schwer und regelmäßig atmet. Rehe, sagt ihr euch. Es sind nicht nur Rehe.
Das Tor — beiläufig erwähnenDer Riegel funktioniert noch. Er sitzt innen. Wer das Gelände verlässt und zusperren will, muss drinnen bleiben. Erwähnt das jetzt einmal, in einem Nebensatz — und danach nie wieder, bis zum Finale.

Szene 2 · Pavillon VII

┌─────────── PAVILLON VII · Erdgeschoss ───────────┐ │ │ │ [C] Krankenzimmer [F] Bad ····· Hof │ │ │ │ │ │ ═════╪══════════════════════╪═════ │ │ │ [B] Gang Nord │ │ │ ═════╪══════════════════════╪═════ │ │ │ │ │ │ [A] Eingangshalle [E] Waschküche │ │ │ │ │ │ [D] Portierloge [G] Stiegenhaus ↑ 1.OG │ │ │ │ │ [H] Kellerabgang ↓ TUNNEL│ └───────────────────────────────────────────────────┘ Eintritt bei [A] · Ziel ist [H]

Der direkte Weg ist A → B → G → H: drei Kontaktwürfe. Wer alles räumt, macht acht — mehr Beute, mehr Lärm. Das ist die eigentliche Entscheidung dieser Szene, und sie gehört den Spielern.

ZoneWas ihr sehtWas drinnen ist
[A]Eingangshalle: umgeworfene Rollstühle, Glassplitter, eine Anmeldetafel mit abgefallenen Buchstaben.2 Wandler, reglos an der Wand, als warteten sie auf einen Termin.
[B]Gang Nord: Türen zu beiden Seiten, die Notbeleuchtung tot.Leer — aber der Boden knirscht. Wer hier rennt: −1 auf den nächsten Kontaktwurf.
[C]Krankenzimmer: sechs Betten, Vorhänge halb zugezogen, in jedem Bett eine Form.1W3 Wandler in den Betten. Sie stehen erst auf, wenn jemand an den Vorhängen zieht.
[D]Portierloge: ein Schlüsselbrett, tote Monitore, eine kalte Kaffeetasse.Leer und still. Hier liegt der Generalschlüssel.
[E]Waschküche: Industrietrommeln, Rohre, ein süßlicher Geruch.1 Renner — er steckt in einer Trommel.
[F]Bad: Kacheln, drei Wannen, ein Fenster zum Innenhof.Leer. Sichtlinie in den Hof — von hier lässt sich der Rückweg decken.
[G]Stiegenhaus: nach oben offen, das Geländer fehlt stellenweise.Leer — aber jeder laute Vorgang holt 1W3+1 Wandler die Stiegen herunter.
[H]Kellerabgang: eine Eisentür, vom Wasser verquollen, mit einem Handrad.Aufbrechen (laut) — oder lautlos mit dem Generalschlüssel.
Der Generalschlüssel ist die Belohnung fürs GründlichseinEr öffnet in diesem Modul jede Tür lautlos, ohne Probe. Gruppen, die nur durchrennen, brechen stattdessen die Kellertür auf — laut, bei voller Lärmuhr, direkt vor einem engen Tunnel. Sagt das nicht vorher. Lasst sie es merken.

Szene 3 · Der Versorgungstunnel

Drei Zonen unter dem Gelände: ein Rohrgang mit knöchelhohem Wasser (jeder Schritt ist laut), eine Weiche — an deren Deckenrohren ein Rasender hängt und sich auf die zweite Figur fallen lässt — und eine Steigleiter ins Wirtschaftsgebäude, für die man eine freie Hand braucht.

Im Tunnel gilt: kein Ausweichen, keine Deckung, keine zweite Reihe. Höchstens zwei Figuren nebeneinander — Stapeln geht, Umgehen nicht. Wer hinten steht, kann nicht schießen, ohne den Vordermann zu treffen.

Szene 4 · Das Kaltlager

Auf der Tür steht mit Kreide, in einer sehr ordentlichen Handschrift: NICHT ÖFFNEN. ICH BIN NOCH DA DRIN. KLOPFT DREIMAL.

Dr. Kranz ist seit elf Tagen im Kühlraum, bei vier Grad. Sobald sie herauskommt, läuft die Fäule-Uhr. Und dann kommt der Satz, auf den dieses Modul zuläuft: „Die Kiste allein nützt Ihnen nichts. Da drin ist Rohstoff. Die Aufbereitung habe ich im Kopf. Sie holen also entweder die Kiste. Oder mich."

GegenstandTraglastWert
Die Kühlkistebeide Hände — kein Schießen, kein KletternGilt als Relikt (+4 EP)
4 Ampullenkassettenje 1 Körper-Slotje +1 EP · je 1 Anwendung Medizin
Kranz' letzte 3 Ampullensie trägt sie selbstje −2 auf der Fäule-Uhr
Fäule-UhrWas das bedeutet
3Sie wird langsam. Halbe Bewegung; jemand muss bei ihr bleiben.
5Sie geht nicht mehr allein. Gestützt oder getragen — das belegt eine Hand.
6Sie wendet sich. Werte als Renner. Sie hat vorher darum gebeten, dass es schnell geht.

Die Uhr steigt am Ende jeder Szene um 1, und immer dann, wenn sie rennen muss oder Schaden nimmt. Selmas Immunserum nimmt ein Feld zurück — es hält die Wirkung auf, nicht die Fäule.

Szene 5 · Der Rückweg und das Tor

Der Tunnel ist zu. Der Pavillon ist wach — die Lärmuhr startet bei 3, und was durch die Fenster nachgekommen ist, kennt eure geräumten Zonen nicht. Jetzt zahlt sich alles aus: Wer hat die Kiste? Wer führt Dr. Kranz? Wer hat noch eine Hand frei, um zu schießen?

Zwischen euch und dem Tor: offenes Gras, sechzig Schritte. Hinter euch der Pavillon, aus dessen Fenstern es klettert. Und das Tor hängt offen, wie ihr es zurückgelassen habt.
Die Lage in einem Satz: Ihr kommt alle durchs Tor — aber ihr kommt nicht alle mit allem durch, und hinter euch schließt es niemand.

Die Entscheidung

Am Tor stehen drei Dinge zur Wahl, und die Gruppe bekommt zwei davon:

Was ihr behaltetWas es kostetWas die Zuflucht bekommt
Die KisteZwei Hände, die ganze Strecke.+1 Relikt, Rohstoff für Monate — und niemanden, der weiß, was damit zu tun ist.
Dr. KranzEine Hand, ab Fäule 5.Bevölkerung +1, eine Ärztin im Lazarett — und eine Infizierte hinter euren Mauern.
Das verriegelte TorJemand muss drinnen bleiben.Der Park bleibt zu. Ohne das folgt euch die Horde: Überfall in der nächsten Ruhephase.
Wie ihr das führtRechnet nicht vor. Beschreibt: die Kiste in Markus' Armen, Kranz, die an Brunos Ärmel hängt, das Tor, das jemand halten muss. Die Spieler rechnen selbst — und das dauert genau so lange, wie es weh tun soll.

Wer drinnen bleibt, stirbt nicht automatisch. Er ist weg: eingeschlossen, verschollen, vielleicht im Pavillon. Das ist der Aufhänger für die nächste Sitzung, kein Grabstein.

Die kluge dritte Lösung: Wer die Kiste über die Mauer wirft, sie im Tor einklemmt, Kranz zu zweit auf einer Bahre trägt oder mit einer Ampulle Zeit kauft — lasst es zu. Kostet sie stattdessen Munition, Zeit und eine Wunde.

Die Gegner

Wandler — langsam, viele, geduldig
VW 10 · TP 3 · Wundschwelle 2+ · Bewegung 8 cm · Angriff +1 · Biss 1W6
Furchtlos. Sie stehen manchmal stundenlang still, das Gesicht zur Wand. Ein Geräusch genügt.
Renner — schnell, zäh, allein gefährlich
VW 12 · TP 4 · Wundschwelle 3+ · Bewegung 18 cm · Angriff +3 · Biss/Klaue 1W6
Drinnen überbrückt er zwei Zonen in einer Aktivierung. Er geht immer auf den, der allein steht.
Rasender — Szenenbrecher, einer reicht
VW 13 · TP 5 · Wundschwelle 3+ · Bewegung 20 cm · Angriff +4 · Klaue 2W6, Wuchtig
Blutspeier: statt Nahkampf einmal Blut spucken (Kurz) — KÖR-Rettung oder sofortige Infektion, ganz ohne Wunde; Rüstung schützt nicht.
Dr. Therèse Kranz — Schutzbefohlene, 58, Spitalsapothekerin
VW 10 · TP 3 · keine Waffe · VER +3 · Bewegung 12 cm (halb ab Fäule 3)
1×/Szene darf sie einer Figur in ihrer Zone einen Rat geben, der einen Wurf zu Medizin, Chemie oder diesem Gebäude wiederholen lässt. Sie bittet nicht um Hilfe und beschwert sich nicht.

Beute und Erfahrung

HeimgebrachtEP
Die Kühlkiste (zählt als Relikt)+4
Dr. Therèse Kranz, lebend — das eigentliche Relikt dieses Einsatzes+4
je Ampullenkassette+1
Einsatz abgeschlossen (lebend heimgekehrt)+1

Zur Erinnerung: EP zählen erst, wenn die Beute die Zuflucht erreicht. Im Park fallengelassen ist nichts wert.

↓ Ganzes Modul als PDF ↓ Figurenbögen Stufe 2 Mehr Material