Worum es geht
Ein Kompaktmodul über zwei Stunden: eine Bergung, die sich unterwegs in eine Eskorte verwandelt — und ein Tor, an dem die Gruppe nicht alles mitnehmen kann, was sie geholt hat.
Das Krankenhaus in Lainz liegt im 13. Bezirk: ein Dutzend Pavillons in einem verwilderten Park, dahinter die Mauer des Tiergartens, hinter der es seit Monaten raschelt. Vor dem Fall hat man hier ein Kaltlager angelegt — gekühlte Serum-Vorstufen, die Grundstoffe, aus denen Immunserum wird. Eure Zuflucht hat noch zwei Anwendungen. Danach ist jede Infektion ein Todesurteil.
Der eigentliche Fund ist nicht die Kiste. In der Kiste liegt Rohstoff. Was daraus Medizin macht, weiß nur sie. Die Gruppe soll das erst am Kaltlager erfahren.
Was dieses Modul auf den Prüfstand stellt
- Häuserkampf. Ein neues, kompaktes Regelmodul für Räume, Türen und Überraschungskontakt. Es steht bewusst noch nicht im Regelband — es soll hier zeigen, ob es trägt.
- Aufstieg auf Stufe 2. Alle sieben Überlebenden liegen als Stufe-2-Bögen bei: +1 TP, ein Talent, gewachsene Kampfstufe.
- Traglast & Slots. Die Beute ist sperrig, der Schutzbefohlene braucht Hände. Zum ersten Mal kostet Tragen wirklich etwas.
Playtest-Regeln: Häuserkampf
Fünf Regeln, die aus einem Feuergefecht ein Räumen machen. Sie gelten nur in Gebäuden — draußen bleibt alles wie gehabt.
1 · Der Raum ist das Maß
Drinnen wird nicht in Zentimetern gemessen. Jeder Raum, jeder Gangabschnitt ist eine Zone. Alles in derselben Zone ist Nah, durch eine offene Tür oder über einen Hof Kurz — Weit gibt es drinnen praktisch nicht. Eine Aktion trägt euch eine Zone weiter; zwei Zonen heißt rennen, und rennen ist laut. Lange Waffen (alles mit Zielfernrohr) haben in einer Zone Nachteil.
2 · Die Tür
| Vorgehen | Kosten | Wirkung |
|---|---|---|
| Stapeln | keine Aktion | Zwei oder mehr Figuren gehen gemeinsam hinein. +1 auf den Kontaktwurf. |
| Leise öffnen | 1 Aktion, VER- oder REF-Probe (12) | Gelingt: +1. Misslingt: Die Tür klemmt, quietscht, springt auf — laut. |
| Aufbrechen | 1 Aktion, KÖR-Probe (12) | Schnell offen — aber immer laut und −1 auf den Kontaktwurf. |
Wer als Erster eintritt, ist die Spitze. Die Spitze würfelt den Kontakt — und trägt das Risiko.
3 · Überraschungskontakt das Herzstück
Beim Betreten einer unbekannten Zone würfelt die Spitze 1W6 plus Modifikatoren:
| Ergebnis | Was geschieht |
|---|---|
| ≤ 1 | Böse Überraschung. Ihr steht im Türrahmen, sie sind schon wach. Gegner zuerst, Lärmuhr +1. |
| 2–3 | Kontakt. Was in der Zone ist, handelt zuerst. |
| 4–5 | Ihr seid schneller. Ist etwas da, handelt ihr zuerst. |
| 6+ | Sauber. Die Zone ist still — ein freier Wurf auf die Fundstück-Tabelle, ohne Lärm. |
| Modifikator | Modifikator |
|---|---|
| leise geöffnet +1 | Dunkelheit, kein Licht −1 |
| gestapelt (2+ Figuren) +1 | gerannt oder aufgebrochen −1 |
| ein Späher ist die Spitze +1 | die Spitze ist allein −2 |
4 · Die Lärmuhr
Im Gebäude ersetzt die Lärmuhr die üblichen Bedrohungswürfe. Sechs Felder: □□□□□□
- +1 Feld bei jedem lauten Vorgang — ein Schuss, eine aufgebrochene Tür, ein Sturz, ein Schrei.
- +2 Felder bei einem Automatik-Feuerstoß.
- Voll: In jeder Runde treten 1W3 Wandler aus der Richtung ein, aus der ihr gekommen seid — bis ihr die Zone verlasst und eine Tür hinter euch schließt. Danach zurück auf 3; das Haus bleibt wach.
5 · Zusammenbleiben
Eine Figur, die als Einzige in ihrer Zone steht und keinen Verbündeten in Nah oder Kurz hat, ist allein: −2 auf Kontaktwürfe, und niemand kann ihr Erste Hilfe leisten. Mit Winkel halten (1 Aktion) sicherst du eine Tür in Bereitschaft — wer eintritt, bekommt deinen Schuss zuerst, und zwar mit Vorteil.
Der Ablauf
Szene 1 · Der Park
Szene 2 · Pavillon VII
Der direkte Weg ist A → B → G → H: drei Kontaktwürfe. Wer alles räumt, macht acht — mehr Beute, mehr Lärm. Das ist die eigentliche Entscheidung dieser Szene, und sie gehört den Spielern.
| Zone | Was ihr seht | Was drinnen ist |
|---|---|---|
| [A] | Eingangshalle: umgeworfene Rollstühle, Glassplitter, eine Anmeldetafel mit abgefallenen Buchstaben. | 2 Wandler, reglos an der Wand, als warteten sie auf einen Termin. |
| [B] | Gang Nord: Türen zu beiden Seiten, die Notbeleuchtung tot. | Leer — aber der Boden knirscht. Wer hier rennt: −1 auf den nächsten Kontaktwurf. |
| [C] | Krankenzimmer: sechs Betten, Vorhänge halb zugezogen, in jedem Bett eine Form. | 1W3 Wandler in den Betten. Sie stehen erst auf, wenn jemand an den Vorhängen zieht. |
| [D] | Portierloge: ein Schlüsselbrett, tote Monitore, eine kalte Kaffeetasse. | Leer und still. Hier liegt der Generalschlüssel. |
| [E] | Waschküche: Industrietrommeln, Rohre, ein süßlicher Geruch. | 1 Renner — er steckt in einer Trommel. |
| [F] | Bad: Kacheln, drei Wannen, ein Fenster zum Innenhof. | Leer. Sichtlinie in den Hof — von hier lässt sich der Rückweg decken. |
| [G] | Stiegenhaus: nach oben offen, das Geländer fehlt stellenweise. | Leer — aber jeder laute Vorgang holt 1W3+1 Wandler die Stiegen herunter. |
| [H] | Kellerabgang: eine Eisentür, vom Wasser verquollen, mit einem Handrad. | Aufbrechen (laut) — oder lautlos mit dem Generalschlüssel. |
Szene 3 · Der Versorgungstunnel
Drei Zonen unter dem Gelände: ein Rohrgang mit knöchelhohem Wasser (jeder Schritt ist laut), eine Weiche — an deren Deckenrohren ein Rasender hängt und sich auf die zweite Figur fallen lässt — und eine Steigleiter ins Wirtschaftsgebäude, für die man eine freie Hand braucht.
Szene 4 · Das Kaltlager
Dr. Kranz ist seit elf Tagen im Kühlraum, bei vier Grad. Sobald sie herauskommt, läuft die Fäule-Uhr. Und dann kommt der Satz, auf den dieses Modul zuläuft: „Die Kiste allein nützt Ihnen nichts. Da drin ist Rohstoff. Die Aufbereitung habe ich im Kopf. Sie holen also entweder die Kiste. Oder mich."
| Gegenstand | Traglast | Wert |
|---|---|---|
| Die Kühlkiste | beide Hände — kein Schießen, kein Klettern | Gilt als Relikt (+4 EP) |
| 4 Ampullenkassetten | je 1 Körper-Slot | je +1 EP · je 1 Anwendung Medizin |
| Kranz' letzte 3 Ampullen | sie trägt sie selbst | je −2 auf der Fäule-Uhr |
| Fäule-Uhr | Was das bedeutet |
|---|---|
| 3 | Sie wird langsam. Halbe Bewegung; jemand muss bei ihr bleiben. |
| 5 | Sie geht nicht mehr allein. Gestützt oder getragen — das belegt eine Hand. |
| 6 | Sie wendet sich. Werte als Renner. Sie hat vorher darum gebeten, dass es schnell geht. |
Die Uhr steigt am Ende jeder Szene um 1, und immer dann, wenn sie rennen muss oder Schaden nimmt. Selmas Immunserum nimmt ein Feld zurück — es hält die Wirkung auf, nicht die Fäule.
Szene 5 · Der Rückweg und das Tor
Der Tunnel ist zu. Der Pavillon ist wach — die Lärmuhr startet bei 3, und was durch die Fenster nachgekommen ist, kennt eure geräumten Zonen nicht. Jetzt zahlt sich alles aus: Wer hat die Kiste? Wer führt Dr. Kranz? Wer hat noch eine Hand frei, um zu schießen?
Die Entscheidung
Am Tor stehen drei Dinge zur Wahl, und die Gruppe bekommt zwei davon:
| Was ihr behaltet | Was es kostet | Was die Zuflucht bekommt |
|---|---|---|
| Die Kiste | Zwei Hände, die ganze Strecke. | +1 Relikt, Rohstoff für Monate — und niemanden, der weiß, was damit zu tun ist. |
| Dr. Kranz | Eine Hand, ab Fäule 5. | Bevölkerung +1, eine Ärztin im Lazarett — und eine Infizierte hinter euren Mauern. |
| Das verriegelte Tor | Jemand muss drinnen bleiben. | Der Park bleibt zu. Ohne das folgt euch die Horde: Überfall in der nächsten Ruhephase. |
Wer drinnen bleibt, stirbt nicht automatisch. Er ist weg: eingeschlossen, verschollen, vielleicht im Pavillon. Das ist der Aufhänger für die nächste Sitzung, kein Grabstein.
Die kluge dritte Lösung: Wer die Kiste über die Mauer wirft, sie im Tor einklemmt, Kranz zu zweit auf einer Bahre trägt oder mit einer Ampulle Zeit kauft — lasst es zu. Kostet sie stattdessen Munition, Zeit und eine Wunde.
Die Gegner
Beute und Erfahrung
| Heimgebracht | EP |
|---|---|
| Die Kühlkiste (zählt als Relikt) | +4 |
| Dr. Therèse Kranz, lebend — das eigentliche Relikt dieses Einsatzes | +4 |
| je Ampullenkassette | +1 |
| Einsatz abgeschlossen (lebend heimgekehrt) | +1 |
Zur Erinnerung: EP zählen erst, wenn die Beute die Zuflucht erreicht. Im Park fallengelassen ist nichts wert.