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Playtest-Abenteuer · Modul 01

DEAD.EARTH

Die Stimmen vom Steinhof

Ein kurzes Endzeit-Abenteuer für 1 Spielleitung und 2–4 Spieler. Ohne Vorbereitung spielbar, ohne das große Regelwerk. Ihr braucht nur diesen Bogen, ein paar W20 und W6, Bleistifte — und rund zwei Stunden.

Vier Überlebende. Eine verlassene Anstalt im Westen Wiens. Ein Medikamentenschrank, der zu schön ist, um wahr zu sein. Und Stimmen in den Wänden, die eure Namen kennen.

Kostenloser Playtest — Feedback ausdrücklich erwünscht

Version 0.1 (Playtest) · nicht final
© 2026 Peter Schuster, 1130 Wien · Alle Rechte vorbehalten
Mehr: www.dead-earth.com · Feedback: mail@dead-earth.com

Modul 01 · „Die Stimmen vom Steinhof“

Für die Spielleitung

Was ist das? Ein fertiges Test-Abenteuer für DEAD.EARTH, ein post-apokalyptisches Rollenspiel im Wien nach dem Untergang. Dieses Heft enthält alles, was du zum Leiten brauchst: Kurzregeln, vier fertige Figuren, das komplette Abenteuer und die Gegnerwerte. Du musst nichts vorbereiten und nichts auswendig lernen.

Was ihr braucht

So läuft ein Rollenspiel ab

Du (SL) beschreibst die Welt und spielst alles, was kein Spielercharakter ist. Die Spieler sagen dir, was ihre Figuren tun. Wird es spannend oder unsicher, entscheiden Würfel. Du hast immer das letzte Wort — Regeln sind Werkzeug, nicht Fessel.

So sieht Text aus, den du den Spielern vorlesen kannst, um eine Szene zu eröffnen.
So sehen Hinweise nur für dich aus — Hintergründe, Werte, „wenn die Spieler X tun“.

Ton & Inhalt

DEAD.EARTH ist Grimdark-Horror: Tod, verwesende Welt, körperlicher und religiöser Schrecken. Dieses Abenteuer enthält Untote, Selbstverstümmelung und den Hauch der Hölle. Sprich vorab kurz mit deiner Gruppe ab, was in Ordnung ist, und lass jederzeit eine Szene abblenden, wenn es zu viel wird. Horror lebt von Andeutung — du musst nichts ausmalen.

Der Aufbau dieses Hefts

Kurzregeln
S. 3
Gegner
S. 4
Die Vier
S. 5
Das Abenteuer
S. 6–7
Feedback
S. 9
Figurenbögen
S. 10–13
Kurzregeln

Alles, was ihr wissen müsst

Proben

Braucht eine Figur Glück oder Können, würfelst du eine Probe:

W20 + Attribut (+ Fokus) ≥ Zielwert.

Vier Attribute: KÖRper, REFlex, VERstand, WILle (Werte meist −1 bis +3). Ein Fokus aus dem Beruf gibt +2, wenn er passt.

Zielwerte: Leicht 8 · Normal 12 · Schwer 16 · Extrem 20.
Nat. 20 = kritischer Erfolg · Nat. 1 = Patzer.
Vorteil/Nachteil: würfle 2W20, nimm den höheren/niedrigeren.
Ein Rettungswurf (gegen Gift, Furcht, Sturz …) ist eine Probe auf das passende Attribut.

Kampf

Reihum („alternierend“): eine Figur handelt, dann ein Gegner, dann die nächste Figur … Jede Figur hat 2 Aktionen (Bewegen · Angreifen · Zielen · Nachladen · In Deckung · Rennen [=2] · Bereitschaft · Erste Hilfe).

1) Treffen: W20 + Nahkampf/Fernkampf ≥ VW des Ziels.
2) Verwunden: würfle den Schadenspool der Waffe (z. B. 2W6). Jeder Würfel, der die Wundschwelle erreicht, macht 1 Wunde (= 1 Trefferpunkt).

Wundschwelle (wie zäh das Ziel ist): ungepanzert 2+ · leichte Rüstung 3+ · schwere 4+. Deckung: leicht +1, schwer +2. Bruch (BR) einer Waffe senkt die nötige Zahl.

Reichweite: Kurz ≤ 20 cm · Mittel ≤ 45 cm · Weit ≤ 90 cm. Bewegung 15 cm/Aktion. (Ihr könnt auch ohne Maßband spielen: „nah / mittel / weit“ genügt.)

Traits, die hier vorkommen: Automatisch (+1W6 auf nah/mittel, frisst doppelt Munition) · Wuchtig (jede gewürfelte 6 macht eine Zusatzwunde) · Streuung (nah +1W6) · Laut (zieht Gegner an) · Leise · Nachladen (eigene Aktion) · Zielfernrohr.

Wunden, Heilung, Infektion

0 TP → kampfunfähig. Würfle sofort W20 + KÖR: ≤3 tödlich · 4–9 schwere Wunde (bewusstlos, Malus) · 10–15 stabil (nach dem Kampf 1 TP) · 16–19 Streifschuss (nächste Aktivierung 1 TP) · 20+ zäh wie Leder (sofort 1 TP).

Erste Hilfe (Aktion): stabilisiert + 1 TP.
Infektion: Wunde durch Infizierte → KÖR-Rettung, sonst keimt die Seuche (in diesem Abenteuer: Folge erst nach dem Einsatz).

Erkundung: der Vorstoß

In dunklen Ruinen zählt Zeit. Ihr erkundet in Zügen (je ~10 Minuten): die Gruppe tut eine Sache (weiter · durchsuchen · Hindernis · rasten · bergen). Nach jedem Zug: Licht runterdrehen & Begegnung prüfen.

Licht: hell = normal · dämmrig = Nachteil auf Angriff/Suchen · finster = Nachteil + nur nahe Ziele.
Vorratswürfel (Lampe, Munition, Rationen): bei Nutzung eine Stufe runterdrehen (6→5→…), bei 0 leer.
Bedrohung (0–5): am Zugende und bei jeder Laut-Aktion 1W6 — ≤ Bedrohung = Begegnung. Wurf 1 = sofort, sonst als Vorwarnung im nächsten Zug.

Gaben & Belastung

Manche Figuren sind vom Riss gezeichnet und tragen Gaben (Psi-Kräfte). Jede Nutzung +1 Belastung. Übersteigt die Belastung die Grenze (hier 6), sofort Rückschlag (1W6): 1 Ausgebrannt · 2 Blackout · 3 Blutzoll (1 Wunde) · 4 Leuchtfeuer (zieht Tote an) · 5 Neue Narbe · 6 Kontrollverlust. Belastung sinkt bei Rast.

Beispiel (aus dem Abenteuer): Ein Renner springt Markus an. Markus lag in Bereitschaft und unterbricht: W20 → 13, +1 (Fernkampf) = 14 ≥ VW 12 — Treffer. Sein Sturmgewehr macht Automatisch auf nah 4W6, BR 1; die Wundschwelle des Renners (3+) sinkt auf 2+. Er würfelt 6,4,2,3 — vier Wunden. Der Renner (4 TP) ist erledigt. Aber der Schuss war laut
Gegner dieses Abenteuers

Was in den Wänden wartet

Zwei Sorten Grauen: die Toten (Folge von Krieg, Strahlung, Seuche) und die Legionen (was durch den Riss aus der Hölle kriecht).

Wandler  ·  langsamer Untoter · Bedrohung 2
VW 10 · TP 3 · Wundschwelle 2+ · Bewegung 8 cm · Angriff +1 · Biss 1W6
Infektion (Wunde → KÖR-Rettung). Furchtlos. Gefährlich nur in Masse oder aus dem Hinterhalt — für vorbereitete Schützen leichte Beute, aber jeder Schuss ist laut.
Renner  ·  schneller Infizierter · Bedrohung 3
VW 12 · TP 4 · Wundschwelle 3+ · Bewegung 18 cm · Angriff +3 · Klaue 1W6
Infektion. Furchtlos. Rennt, ermüdet nie, holt Fliehende ein. Kommt gern aus Schächten und Dunkelheit. Nahkampf mit ihm ist Selbstmord — außer man ist der Fels.
Riss-Brut  ·  kleines Höllengezücht · Bedrohung 2
VW 11 · TP 2 · Wundschwelle 2+ · Bewegung 15 cm · Angriff +2 · Krallen 1W6
Schwarm (tritt zu 3+ auf, handelt als Gruppe). Krächzen: ruft 1× 1W6 weitere. Furchtlos. Feuer schreckt sie nicht — sie kennen es.
Der Verdammte  ·  Soldat aus keiner Zeit · Bedrohung 4 · ELITE
VW 12 · TP 4 · Wundschwelle 3+ · Bewegung 12 cm · Angriff +3 · Bajonett 2W6 (Wuchtig)
Furchtlos. Rückkehr: nach 1W6 Runden steht er wieder auf — außer er wird durch Feuer oder einen entschlossenen Gnadenstoß (Beschreibung + Bruch) endgültig zerstört. Beute: ein Riss-Splitter (wertvolles Relikt).
Kalibrierung: Sind Gefechte zu leicht, erhöhe Rudelgröße oder Bedrohung um 1. Wirkt es zu tödlich, sei großzügig mit Deckung, Rationen und Rast — und denk daran, dass Markus’ schwere Weste (Wundschwelle 4+) der Fels der Gruppe ist.
Die Überlebenden

Vier aus Zuflucht Wien West

Fertig ausgearbeitet — die vollständigen, druckbaren Bögen findest du am Ende des Hefts. Hier die Kurzübersicht.

FigurRolleKernwerteKann besonders
Lt. Markus Hainzl
Krieger
Der Fels an der FrontKÖR+3 REF+1 VER0 WIL+1
VW 11 · TP 7 · schwere Weste (4+)
Sturmgewehr; Unbeugsam (Angriff wiederholen oder Treffer auf sich ziehen)
Emil Novak
Späher
Augen & OhrenREF+3 KÖR+1 VER+1 WIL0
VW 13 · TP 5 · leicht (3+)
Scharfschützengewehr, leise Armbrust; Aus dem Nichts; Vorteil beim Suchen
Jakob Ruzek
Techniker
Licht & WerkzeugVER+3 KÖR+1 REF+1 WIL0
VW 11 · TP 5 · leicht (3+)
Schrotflinte; trägt das Gruppenlicht (Lampe W10); Improvisieren (repariert/ausschlachten)
Livia Stern
Hexerin
Die GezeichneteWIL+3 VER+1 REF+1 KÖR0
VW 11 · TP 4 · Belastungsgrenze 6
Gaben Blutgespür & Nervenstoß; spürt den Riss — und er spürt sie
Livia ist euer Test für Gaben & Belastung. Ermutige die Spielerin, ihre Gaben zu nutzen — der Preis (Belastung, am Ende ein Rückschlag) ist Teil des Spaßes und Teil dessen, was wir testen wollen. Ihr Mal brennt in der Nähe des Risses; nutze das, um Spannung aufzubauen.

Der Auftrag (für alle)

Zuflucht Wien West geht die Medizin aus, und das Lazarett ist kalt. Ein Späher brachte ein Gerücht: Im alten Otto-Wagner-Spital am Steinhof stehe ein Pavillon, den noch niemand geplündert hat — ein intakter Medikamentenschrank und ein altes Labor. Holt Medizin und Feinbauteile, rein und raus, vor der zweiten Nacht. Der Späher kam nicht zurück. Sein letzter Funkspruch: „Die Wände reden.“
Das Abenteuer · Teil 1

Die Anstalt

Struktur: Die Gruppe dringt in einen Pavillon ein (A→B→C), birgt Medizin & Feinbauteile — damit ist der Auftrag erfüllt. Dann eine Weggabelung: sicher raus (kurzes, gutes Ende) oder den Hügel hinauf zum Riss (das gefährliche Finale, Teil 2). Beides ist ein gültiger Ausgang.

A · Torhaus & Park (Bedrohung 1)

Der Zaun ist niedergetreten, im Park liegen umgekippte Rollstühle wie Insektenskelette. Vor euch ein dunkler Pavillon — nur ein Fenster im ersten Stock, hinter dem sich etwas bewegt, das nicht der Wind ist. Rechts ein überdachter Gang, den Hügel hinauf zur goldenen Kuppel der Anstaltskirche. Und über allem ein Flüstern, so leise, dass ihr nicht wisst, ob es aus den Mauern kommt oder aus euren Köpfen.

Spähen (Emil, Vorteil): gelingt fast sicher. Er entdeckt: 3 Gestalten oben im Pavillon (Wandler), eine leise Diensttür ins Erdgeschoss (umgeht sie), und Schleifspuren, die bergauf zur Kirche führen — etwas zieht dort Körper hinauf.

Draußen ist es hell (Mond). Drinnen finster — Jakobs Lampe an, Vorratswürfel W10 zehrt 1 pro Zug. Livia kann per Blutgespür (+1 Belastung) das Flüstern orten: Es kommt von der Kirche oben — keine Toten, sondern eine Wunde in der Welt. Und sie „antwortet“, wenn Livia hinhört (ihr Name, dann: „…endlich.“). Perfekter Gänsehaut-Moment.

B · Krankensaal (Bedrohung 2)

Bettgestelle in Reihen wie leere Särge, an manchen noch Fixiergurte. Der Boden knirscht von zersprungenen Ampullen. Das Flüstern kriecht durch die Lüftungsschächte über euch, mal links, mal rechts.

Nehmen sie die Diensttür, umgehen sie die 3 Wandler oben. Suchen sie laut/gehen sie hoch, kommt es hier zum ersten Gefecht (3 Wandler — gute Gelegenheit, den Kampf zu lernen). Ein toter Späher lehnt an der Wand: keine Bisse, die Stiefel zeigen bergauf. In seiner Faust ein volles Gewehrmagazin und ein Blutzettel: „HÖRT. NICHT. HIN.“

C · Apotheke & Labor (Bedrohung 3 · Ziel + Gefecht)

Hinter einer aufgebrochenen Stahltür: der Medikamentenschrank, halb voll — ein kleines Wunder. Daneben ein Diagnostiklabor unter Staub. Und aus dem Lüftungsschacht ein Geräusch wie ein anlaufender Motor. Schnell. Viel zu schnell.

Beute: Medikamentenschrank → Medizin + 2 Rationen (3 Slots). Labor → 2 Feinbauteile (Jakob per Improvisieren automatisch, kostet 1 Zug).

Begegnung: 2× Renner (Hinterhalt aus dem Schacht)
Sie brechen aus den Deckengittern — einer vor die Gruppe, einer hinter die Person am Schrank. Vorwarnung: das „Motorgeräusch“. Belohne Gruppen, die in Bereitschaft gehen und die Schächte sichern, mit Unterbrechungs-Schüssen. Werte S. 4.
Sobald geschossen wird, ist es laut → Bedrohung steigt, mehr Tote sammeln sich hinter der Gruppe. Das erzeugt den Druck: bergen und raus, nicht ausharren. Ist alles geborgen, steht die Weggabelung an (nächste Seite).
Das Abenteuer · Teil 2 — das Finale

Die Gabelung

Mit Medizin und Feinbauteilen im Sack habt ihr, wofür ihr kamt. Hinter euch verstopft der Rückweg mit Toten, die euer Feuer geweckt hat. Vor euch zwei Wege: eine Diensttreppe hinaus in den Park — sicher, heim als Sieger. Oder der überdachte Gang hinauf zur Kirche, dorthin, wo die Wunde sitzt und etwas Livias Namen singt.
Beide Enden sind gut. Wählt die Gruppe raus, führe sie sauber heim (siehe „Ausgänge“) — der Steinhof bleibt als Bedrohung für später offen. Wählt sie hinauf, spiele das Finale unten. Für einen ersten Test ist „raus“ völlig legitim; das Finale ist die härtere, tödlichere Prüfung.

D · Aufgang zur Kirche (Bedrohung 3)

Der überdachte Gang den Hügel hinauf. Mit jedem Schritt wird das Flüstern lauter, vielstimmig, und doch versteht ihr einzelne Worte: eure Namen. Livia, dein Mal beginnt zu brennen.

Wille-Probe für alle (W20 + WIL ≥ 12) gegen das Flüstern; Fehlschlag → 1 Runde erschüttert (Nachteil auf die erste Probe in E). Livia (WIL +3) besteht leicht — ihr Moment. Hier ist die letzte Gelegenheit zu rasten (Rationen → TP heilen, Livias Belastung senken), bevor es ernst wird.

E · Die Krypta (Bedrohung 5 · KLIMAX)

Unter der goldenen Kuppel führt eine Treppe hinab. Dort, in der Luft, hängt ein Schnitt — keine zwei Handbreit lang, und dahinter kein Stein, sondern rote Ferne. Aus dem Schnitt kriecht kleines, krächzendes Gezücht. Und davor, geduldig, steht eine Gestalt in einer Uniform aus keinem Jahrhundert, Bajonett in der einen, eine Fahne aus keiner Geschichte in der anderen Hand. Sie hat auf euch gewartet.
Begegnung: 3× Riss-Brut + 1× Der Verdammte
Werte S. 4. Die Brut schwärmt und lenkt ab; der Verdammte ist die eigentliche Prüfung. Er steht wieder auf — die Gruppe muss Feuer (Molotow, Flammen, brennendes Öl) oder einen ausdrücklichen Gnadenstoß mit Bruch einsetzen, sonst kommt er nach 1W6 Runden zurück. Das ist die Lektion des Finales.
Test-Höhepunkte: Livias Nervenstoß raubt dem Verdammten eine Aktion — aber treibt ihre Belastung; hier soll ruhig ein Rückschlag (1W6) passieren, damit ihr die Narben-Mechanik erlebt. Wer zu 0 TP fällt, würfelt auf der Verletzungstabelle (S. 3). Der Verdammte lässt einen Riss-Splitter fallen — ein Relikt, das in der Zuflucht Waffen aufwertet oder Gaben erforscht.

F · Rückzug

Mit dem Splitter in der Tasche und dem Flüstern im Rücken wollt ihr nur noch raus. Aber die Anstalt ist jetzt hellwach.

Auf dem Rückweg Bedrohung +1 je Zug; 1–2 Nachhut-Begegnungen je nach Zustand. Wird es brenzlig, biete den überstürzten Rückzug an: Sie kommen raus, verlieren aber getragene, noch nicht verbuchte Beute — eine echte Entscheidung (die Medizin fallen lassen und rennen?).

Ausgänge & danach

Wie es endet

AusgangWas passiert
Sauberer Sieg
(raus mit Beute, keine Verluste)
Medizin rettet das Lazarett, Feinbauteile den Sterilisator. Erfahrung wird gutgeschrieben. Schwester Amara ist euch etwas schuldig.
Sieg mit Narben
(Finale gespielt)
Dazu ein Riss-Splitter (Relikt). Aber jemand trägt eine Narbe oder Livia eine neue Mutation. Die Gruppe hat gesehen, was in der Welt steckt.
Rückzug
(fliehen, Beute verloren)
Wenig geborgen, vielleicht eine Infektion, die in der Zuflucht ausbricht — ein Aufhänger für das nächste Abenteuer.
In jedem Fall bleibt die dünne Stelle am Steinhof offen. Der Verdammte (falls nicht durch Feuer zerstört) wartet weiter, und das Ding hinter dem Riss kennt jetzt Livias Namen. Das ist euer Haken für die nächste Runde — oder eine Bedrohung, die eines Nachts selbst vor die Tore eurer Zuflucht tritt.

Was die Beute bewirkt

In DEAD.EARTH baut ihr zwischen den Einsätzen eure Zuflucht aus. Medizin & Feinbauteile stärken „Werkstatt & Lazarett“ (heilen, reparieren). Relikte wie der Riss-Splitter schalten Waffen-Upgrades und die Erforschung von Gaben frei. (Die vollen Ausbauregeln stehen im Grundregelwerk — für diesen Test genügt: notiert, was ihr heimbringt.)

Playtest

Wir brauchen euer Feedback

Dies ist eine Testfassung. Ob DEAD.EARTH ein gutes Spiel wird, entscheidet sich an eurem Tisch — nicht am Schreibtisch. Spielt es, brecht es, sagt uns, was passiert ist.

Bitte notiert während/nach dem Spiel:

Schickt uns eure Notizen — je konkreter, desto besser. Auch „wir haben abgebrochen, weil …“ ist wertvoll.

Feedback an

mail@dead-earth.com

Mehr zu DEAD.EARTH: www.dead-earth.com

Kredits & Nutzung

DEAD.EARTH & „Die Stimmen vom Steinhof“ — Konzept, Regeln, Text: Peter Schuster (ein privates Projekt). Version 0.1 (Playtest), nicht final; Werte und Texte können sich ändern.

Nutzung: Dieses Playtest-Heft darf zum privaten Spielen frei weitergegeben und ausgedruckt werden. Alle Rechte an DEAD.EARTH verbleiben bei Peter Schuster, 1130 Wien. © 2026.

Ein eigenständiges Regelsystem — keine fremden Marken, kein Lizenzbezug. Vor einer kommerziellen Veröffentlichung empfiehlt sich eine kurze rechtliche Prüfung.

Lt. Markus Hainzl

KRIEGER · Profession: Militär (Offizier)

Attribute

KÖRREFVERWIL
+3+1+0+1

Abgeleitete Werte

Verteidigung (VW)11
Trefferpunkte7
Nahkampf / Fernkampf+3 / +1
Bewegung10 cm (schwer)
Nerven (WIL)+1

Zustand

Trefferpunkte: □□□□□□□ (7)
Signatur — Unbeugsam: 1×/Kampf einen Angriff wiederholen oder einen Treffer, der einen Verbündeten in Basiskontakt trifft, auf dich ziehen.
Fokus (Militär, +2): Führung, Taktik, schwere Waffen.

Waffen

WaffeReichw.PoolBRTraits
SturmgewehrMittel–Weit3W61Automatisch, Laut
MacheteNah2W60Wuchtig
Pistole (schwer)Kurz–Mittel2W60Laut (Reserve)

Rüstung & Vorräte

Wer du bist: Du hast in einer Uniform gedient, die es nicht mehr gibt. Jetzt ist die Zuflucht deine Kompanie — und du bringst deine Leute nach Hause. Immer.

Emil Novak

SPÄHER · Profession: Jäger / Schmuggler

Attribute

KÖRREFVERWIL
+1+3+1+0

Abgeleitete Werte

Verteidigung (VW)13
Trefferpunkte5
Nahkampf / Fernkampf+1 / +3
Bewegung15 cm
Nerven (WIL)+0

Zustand

Trefferpunkte: □□□□□ (5)
Signatur — Aus dem Nichts: aus Deckung/Verborgenheit +1W6 Schaden; im Vorstoß Vorteil beim Suchen.
Fokus (Jäger, +2): Schleichen, Fernkampf, Ruinen & Spuren lesen.

Waffen

WaffeReichw.PoolBRTraits
ScharfschützengewehrWeit2W62Zielfernrohr, Nachladen, Laut
ArmbrustMittel2W61Leise, Nachladen
MesserNah1W60Leise

Rüstung & Vorräte

Wer du bist: Zuerst sehen, nie zuerst gesehen werden. Der letzte Späher, der hier hineinging, war ein Freund.

Jakob Ruzek

TECHNIKER · Profession: Handwerker (Mechaniker)

Attribute

KÖRREFVERWIL
+1+1+3+0

Abgeleitete Werte

Verteidigung (VW)11
Trefferpunkte5
Nahkampf / Fernkampf+1 / +1
Bewegung15 cm
Nerven (WIL)+0

Zustand

Trefferpunkte: □□□□□ (5)
Signatur — Improvisieren: baut/repariert/entschärft; 1×/Szene „findet sich“ ein passendes Teil; kann Fundgerät ausschlachten.
Fokus (Handwerker, +2): Technik, Reparatur, Elektronik.

Waffen

WaffeReichw.PoolBRTraits
SchrotflinteKurz3W60Streuung, Laut
BrechstangeNah2W60Wuchtig (Werkzeug)
Pistole (klein)Kurz1W60Laut

Rüstung & Vorräte

Wer du bist: Technik ist nur vergessene Magie. Mit Werkzeug in der Hand gibt es keinen Raum ohne Ausweg.

Livia Stern

HEXERIN (Gezeichnete) · früher: Sanitäterin

Attribute

KÖRREFVERWIL
+0+1+1+3

Abgeleitete Werte

Verteidigung (VW)11
Trefferpunkte4
Nahkampf / Fernkampf+0 / +1
Bewegung15 cm
Nerven (WIL)+3
Belastungsgrenze6

Zustand

Trefferpunkte: □□□□ (4)
Belastung: □□□□□□ (0/6)
Gezeichnet: zwei Gaben. Jede Nutzung +1 Belastung; über 6 → Rückschlag (1W6). Belastung sinkt bei Rast.

Gaben

GabeWirkung
BlutgespürSpürt Lebende/Infizierte durch Wände; hält 1 Zug (1 Runde im Kampf).
NervenstoßZiel auf Kurz: WIL-Rettung oder verliert 1 Aktion.

Waffen, Rüstung & Vorräte

Wer du bist: Der Riss hat dich berührt und nicht mehr losgelassen. In der Zuflucht duldet man dich. Die Fanatiker der Apokalypse Gottes würden dich verbrennen.