Ein kurzes Endzeit-Abenteuer für 1 Spielleitung und 2–4 Spieler. Ohne Vorbereitung spielbar, ohne das große Regelwerk. Ihr braucht nur diesen Bogen, ein paar W20 und W6, Bleistifte — und rund zwei Stunden.
Vier Überlebende. Eine verlassene Anstalt im Westen Wiens. Ein Medikamentenschrank, der zu schön ist, um wahr zu sein. Und Stimmen in den Wänden, die eure Namen kennen.
Version 0.1 (Playtest) · nicht final
© 2026 Peter Schuster, 1130 Wien · Alle Rechte vorbehalten
Mehr: www.dead-earth.com · Feedback: mail@dead-earth.com
Was ist das? Ein fertiges Test-Abenteuer für DEAD.EARTH, ein post-apokalyptisches Rollenspiel im Wien nach dem Untergang. Dieses Heft enthält alles, was du zum Leiten brauchst: Kurzregeln, vier fertige Figuren, das komplette Abenteuer und die Gegnerwerte. Du musst nichts vorbereiten und nichts auswendig lernen.
Du (SL) beschreibst die Welt und spielst alles, was kein Spielercharakter ist. Die Spieler sagen dir, was ihre Figuren tun. Wird es spannend oder unsicher, entscheiden Würfel. Du hast immer das letzte Wort — Regeln sind Werkzeug, nicht Fessel.
|
So sieht Text aus, den du den Spielern vorlesen kannst, um eine Szene zu eröffnen.
|
So sehen Hinweise nur für dich aus — Hintergründe, Werte, „wenn die Spieler X tun“.
|
DEAD.EARTH ist Grimdark-Horror: Tod, verwesende Welt, körperlicher und religiöser Schrecken. Dieses Abenteuer enthält Untote, Selbstverstümmelung und den Hauch der Hölle. Sprich vorab kurz mit deiner Gruppe ab, was in Ordnung ist, und lass jederzeit eine Szene abblenden, wenn es zu viel wird. Horror lebt von Andeutung — du musst nichts ausmalen.
| Kurzregeln S. 3 | → | Gegner S. 4 | → | Die Vier S. 5 | → | Das Abenteuer S. 6–7 | → | Feedback S. 9 | → | Figurenbögen S. 10–13 |
ProbenBraucht eine Figur Glück oder Können, würfelst du eine Probe: W20 + Attribut (+ Fokus) ≥ Zielwert. Vier Attribute: KÖRper, REFlex, VERstand, WILle (Werte meist −1 bis +3). Ein Fokus aus dem Beruf gibt +2, wenn er passt. Zielwerte: Leicht 8 · Normal 12 · Schwer 16 · Extrem 20. KampfReihum („alternierend“): eine Figur handelt, dann ein Gegner, dann die nächste Figur … Jede Figur hat 2 Aktionen (Bewegen · Angreifen · Zielen · Nachladen · In Deckung · Rennen [=2] · Bereitschaft · Erste Hilfe). 1) Treffen: W20 + Nahkampf/Fernkampf ≥ VW des Ziels. Wundschwelle (wie zäh das Ziel ist): ungepanzert 2+ · leichte Rüstung 3+ · schwere 4+. Deckung: leicht +1, schwer +2. Bruch (BR) einer Waffe senkt die nötige Zahl. Reichweite: Kurz ≤ 20 cm · Mittel ≤ 45 cm · Weit ≤ 90 cm. Bewegung 15 cm/Aktion. (Ihr könnt auch ohne Maßband spielen: „nah / mittel / weit“ genügt.) Traits, die hier vorkommen: Automatisch (+1W6 auf nah/mittel, frisst doppelt Munition) · Wuchtig (jede gewürfelte 6 macht eine Zusatzwunde) · Streuung (nah +1W6) · Laut (zieht Gegner an) · Leise · Nachladen (eigene Aktion) · Zielfernrohr.
|
Wunden, Heilung, Infektion0 TP → kampfunfähig. Würfle sofort W20 + KÖR: ≤3 tödlich · 4–9 schwere Wunde (bewusstlos, Malus) · 10–15 stabil (nach dem Kampf 1 TP) · 16–19 Streifschuss (nächste Aktivierung 1 TP) · 20+ zäh wie Leder (sofort 1 TP). Erste Hilfe (Aktion): stabilisiert + 1 TP. Erkundung: der VorstoßIn dunklen Ruinen zählt Zeit. Ihr erkundet in Zügen (je ~10 Minuten): die Gruppe tut eine Sache (weiter · durchsuchen · Hindernis · rasten · bergen). Nach jedem Zug: Licht runterdrehen & Begegnung prüfen. Licht: hell = normal · dämmrig = Nachteil auf Angriff/Suchen · finster = Nachteil + nur nahe Ziele. Gaben & BelastungManche Figuren sind vom Riss gezeichnet und tragen Gaben (Psi-Kräfte). Jede Nutzung +1 Belastung. Übersteigt die Belastung die Grenze (hier 6), sofort Rückschlag (1W6): 1 Ausgebrannt · 2 Blackout · 3 Blutzoll (1 Wunde) · 4 Leuchtfeuer (zieht Tote an) · 5 Neue Narbe · 6 Kontrollverlust. Belastung sinkt bei Rast. Beispiel (aus dem Abenteuer): Ein Renner springt Markus an. Markus lag in Bereitschaft und unterbricht: W20 → 13, +1 (Fernkampf) = 14 ≥ VW 12 — Treffer. Sein Sturmgewehr macht Automatisch auf nah 4W6, BR 1; die Wundschwelle des Renners (3+) sinkt auf 2+. Er würfelt 6,4,2,3 — vier Wunden. Der Renner (4 TP) ist erledigt. Aber der Schuss war laut …
|
Zwei Sorten Grauen: die Toten (Folge von Krieg, Strahlung, Seuche) und die Legionen (was durch den Riss aus der Hölle kriecht).
Fertig ausgearbeitet — die vollständigen, druckbaren Bögen findest du am Ende des Hefts. Hier die Kurzübersicht.
| Figur | Rolle | Kernwerte | Kann besonders |
|---|---|---|---|
| Lt. Markus Hainzl Krieger | Der Fels an der Front | KÖR+3 REF+1 VER0 WIL+1 VW 11 · TP 7 · schwere Weste (4+) | Sturmgewehr; Unbeugsam (Angriff wiederholen oder Treffer auf sich ziehen) |
| Emil Novak Späher | Augen & Ohren | REF+3 KÖR+1 VER+1 WIL0 VW 13 · TP 5 · leicht (3+) | Scharfschützengewehr, leise Armbrust; Aus dem Nichts; Vorteil beim Suchen |
| Jakob Ruzek Techniker | Licht & Werkzeug | VER+3 KÖR+1 REF+1 WIL0 VW 11 · TP 5 · leicht (3+) | Schrotflinte; trägt das Gruppenlicht (Lampe W10); Improvisieren (repariert/ausschlachten) |
| Livia Stern Hexerin | Die Gezeichnete | WIL+3 VER+1 REF+1 KÖR0 VW 11 · TP 4 · Belastungsgrenze 6 | Gaben Blutgespür & Nervenstoß; spürt den Riss — und er spürt sie |
Spähen (Emil, Vorteil): gelingt fast sicher. Er entdeckt: 3 Gestalten oben im Pavillon (Wandler), eine leise Diensttür ins Erdgeschoss (umgeht sie), und Schleifspuren, die bergauf zur Kirche führen — etwas zieht dort Körper hinauf.
Nehmen sie die Diensttür, umgehen sie die 3 Wandler oben. Suchen sie laut/gehen sie hoch, kommt es hier zum ersten Gefecht (3 Wandler — gute Gelegenheit, den Kampf zu lernen). Ein toter Späher lehnt an der Wand: keine Bisse, die Stiefel zeigen bergauf. In seiner Faust ein volles Gewehrmagazin und ein Blutzettel: „HÖRT. NICHT. HIN.“
Beute: Medikamentenschrank → Medizin + 2 Rationen (3 Slots). Labor → 2 Feinbauteile (Jakob per Improvisieren automatisch, kostet 1 Zug).
Wille-Probe für alle (W20 + WIL ≥ 12) gegen das Flüstern; Fehlschlag → 1 Runde erschüttert (Nachteil auf die erste Probe in E). Livia (WIL +3) besteht leicht — ihr Moment. Hier ist die letzte Gelegenheit zu rasten (Rationen → TP heilen, Livias Belastung senken), bevor es ernst wird.
Auf dem Rückweg Bedrohung +1 je Zug; 1–2 Nachhut-Begegnungen je nach Zustand. Wird es brenzlig, biete den überstürzten Rückzug an: Sie kommen raus, verlieren aber getragene, noch nicht verbuchte Beute — eine echte Entscheidung (die Medizin fallen lassen und rennen?).
| Ausgang | Was passiert |
|---|---|
| Sauberer Sieg (raus mit Beute, keine Verluste) | Medizin rettet das Lazarett, Feinbauteile den Sterilisator. Erfahrung wird gutgeschrieben. Schwester Amara ist euch etwas schuldig. |
| Sieg mit Narben (Finale gespielt) | Dazu ein Riss-Splitter (Relikt). Aber jemand trägt eine Narbe oder Livia eine neue Mutation. Die Gruppe hat gesehen, was in der Welt steckt. |
| Rückzug (fliehen, Beute verloren) | Wenig geborgen, vielleicht eine Infektion, die in der Zuflucht ausbricht — ein Aufhänger für das nächste Abenteuer. |
In DEAD.EARTH baut ihr zwischen den Einsätzen eure Zuflucht aus. Medizin & Feinbauteile stärken „Werkstatt & Lazarett“ (heilen, reparieren). Relikte wie der Riss-Splitter schalten Waffen-Upgrades und die Erforschung von Gaben frei. (Die vollen Ausbauregeln stehen im Grundregelwerk — für diesen Test genügt: notiert, was ihr heimbringt.)
Dies ist eine Testfassung. Ob DEAD.EARTH ein gutes Spiel wird, entscheidet sich an eurem Tisch — nicht am Schreibtisch. Spielt es, brecht es, sagt uns, was passiert ist.
Schickt uns eure Notizen — je konkreter, desto besser. Auch „wir haben abgebrochen, weil …“ ist wertvoll.
mail@dead-earth.com
Mehr zu DEAD.EARTH: www.dead-earth.com
DEAD.EARTH & „Die Stimmen vom Steinhof“ — Konzept, Regeln, Text: Peter Schuster (ein privates Projekt). Version 0.1 (Playtest), nicht final; Werte und Texte können sich ändern.
Nutzung: Dieses Playtest-Heft darf zum privaten Spielen frei weitergegeben und ausgedruckt werden. Alle Rechte an DEAD.EARTH verbleiben bei Peter Schuster, 1130 Wien. © 2026.
Ein eigenständiges Regelsystem — keine fremden Marken, kein Lizenzbezug. Vor einer kommerziellen Veröffentlichung empfiehlt sich eine kurze rechtliche Prüfung.
Attribute
Abgeleitete Werte
|
ZustandTrefferpunkte: □□□□□□□ (7)
Signatur — Unbeugsam: 1×/Kampf einen Angriff wiederholen oder einen Treffer, der einen Verbündeten in Basiskontakt trifft, auf dich ziehen.
Fokus (Militär, +2): Führung, Taktik, schwere Waffen.
|
| Waffe | Reichw. | Pool | BR | Traits |
|---|---|---|---|---|
| Sturmgewehr | Mittel–Weit | 3W6 | 1 | Automatisch, Laut |
| Machete | Nah | 2W6 | 0 | Wuchtig |
| Pistole (schwer) | Kurz–Mittel | 2W6 | 0 | Laut (Reserve) |
Wer du bist: Du hast in einer Uniform gedient, die es nicht mehr gibt. Jetzt ist die Zuflucht deine Kompanie — und du bringst deine Leute nach Hause. Immer.
Attribute
Abgeleitete Werte
|
ZustandTrefferpunkte: □□□□□ (5)
Signatur — Aus dem Nichts: aus Deckung/Verborgenheit +1W6 Schaden; im Vorstoß Vorteil beim Suchen.
Fokus (Jäger, +2): Schleichen, Fernkampf, Ruinen & Spuren lesen.
|
| Waffe | Reichw. | Pool | BR | Traits |
|---|---|---|---|---|
| Scharfschützengewehr | Weit | 2W6 | 2 | Zielfernrohr, Nachladen, Laut |
| Armbrust | Mittel | 2W6 | 1 | Leise, Nachladen |
| Messer | Nah | 1W6 | 0 | Leise |
Wer du bist: Zuerst sehen, nie zuerst gesehen werden. Der letzte Späher, der hier hineinging, war ein Freund.
Attribute
Abgeleitete Werte
|
ZustandTrefferpunkte: □□□□□ (5)
Signatur — Improvisieren: baut/repariert/entschärft; 1×/Szene „findet sich“ ein passendes Teil; kann Fundgerät ausschlachten.
Fokus (Handwerker, +2): Technik, Reparatur, Elektronik.
|
| Waffe | Reichw. | Pool | BR | Traits |
|---|---|---|---|---|
| Schrotflinte | Kurz | 3W6 | 0 | Streuung, Laut |
| Brechstange | Nah | 2W6 | 0 | Wuchtig (Werkzeug) |
| Pistole (klein) | Kurz | 1W6 | 0 | Laut |
Wer du bist: Technik ist nur vergessene Magie. Mit Werkzeug in der Hand gibt es keinen Raum ohne Ausweg.
Attribute
Abgeleitete Werte
|
ZustandTrefferpunkte: □□□□ (4)
Belastung: □□□□□□ (0/6)
Gezeichnet: zwei Gaben. Jede Nutzung +1 Belastung; über 6 → Rückschlag (1W6). Belastung sinkt bei Rast.
|
| Gabe | Wirkung |
|---|---|
| Blutgespür | Spürt Lebende/Infizierte durch Wände; hält 1 Zug (1 Runde im Kampf). |
| Nervenstoß | Ziel auf Kurz: WIL-Rettung oder verliert 1 Aktion. |
Wer du bist: Der Riss hat dich berührt und nicht mehr losgelassen. In der Zuflucht duldet man dich. Die Fanatiker der Apokalypse Gottes würden dich verbrennen.