DEAD.EARTH Schnellstart · Playtest 0.5

DEAD.EARTH — Schnellstart

In zehn Minuten spielbereit. Das Nötigste, um sofort loszulegen — die vollen Regeln stehen im Band „Die Regeln”.

Was du brauchst

Ein paar zwanzigseitige Würfel (W20) und eine Handvoll sechsseitige (W6), Bleistifte, Figuren oder Marker — und eine Spielleitung (SL), die die Welt beschreibt und die Gegner führt.

Das Grundprinzip

Zwei Fragen, zwei Würfelarten:

  • Ob etwas gelingt → der W20.
  • Wie schlimm es ausgeht → W6-Pools.

Die Probe: W20 + passendes Attribut gegen einen Zielwert. 12 ist normal, leicht 8, schwer 16, extrem 20. Gleich oder höher = Erfolg. Eine natürliche 20 ist ein Volltreffer, eine natürliche 1 ein Patzer.

Die vier Attribute

  • KÖR — Körper: Kraft, Zähigkeit, Nahkampf.
  • REF — Reflex: Zielen, Ausweichen, Tempo.
  • VER — Verstand: Technik, Medizin, Wahrnehmung.
  • WIL — Wille: Nerven, Führung, die Gabe.

Abgeleitet: Verteidigung (VW) = 10 + REF · Trefferpunkte (TP) = 4 + KÖR · (Begabte: Belastungsgrenze = 3 + WIL).

Eine Runde Kampf

Ihr aktiviert abwechselnd je eine Figur; jede hat 2 Aktionen: bewegen · angreifen · zielen (nächster Angriff mit Vorteil) · nachladen · in Deckung · Erste Hilfe · Bereitschaft (Overwatch) · interagieren.

Angreifen — zwei Schritte:

  1. Treffen: W20 + Attribut ≥ VW des Ziels (Fernkampf mit REF, Nahkampf mit KÖR).
  2. Verwunden: würfle den Schadenspool der Waffe (z. B. 3W6). Jeder Würfel, der die Wundschwelle erreicht, ist eine Wunde.

Wundschwelle (was der W6 mindestens zeigen muss): ungepanzert 2+, leichte Rüstung 3+, schwere 4+; Deckung treibt sie hoch (+1 leicht, +2 schwer). Bruch (BR) einer Waffe senkt sie wieder. Und: eine gewürfelte 6 verwundet immer.

Erreichen die Wunden die TP des Ziels, ist es kampfunfähig — bei Figuren würfelt man dann W20 + KÖR auf die Verletzung (von „Streifschuss, sofort weiter” bis „verblutet ohne Erste Hilfe”).

Ein paar Schlüsselwörter

  • Wuchtig: jede gewürfelte 6 verursacht eine zusätzliche Wunde.
  • Automatisch (Feuerstoß): eine Salve auf mehrere nahe Ziele — Treffer frei verteilen, jede 6 gibt einen Extra-Treffer; dafür sehr laut und munitionshungrig.
  • Laut: zieht Gegner an. Leise: tut es nicht.

Gaben — für Begabte

Manche Figuren haben Gaben, eigene Kräfte anstelle von Magie. Jeder Einsatz erhöht die Belastung um 1; steigt sie über die Grenze, droht der Rückschlag — von „ausgebrannt” bis zu einer neuen, bleibenden Narbe. Macht hat hier immer ihren Preis.

Draußen in den Ruinen

Ein Vorstoß läuft in Zügen. Achtet auf Licht, Munition und Rationen — sie zählen unaufhaltsam herunter. Und auf die Bedrohung: jeder Lärm treibt sie hoch, und irgendwann kommt etwas aus der Dunkelheit. Wer die Beute greift und lebend herauskommt, gewinnt — Erfahrung gibt es fürs Heimbringen von Relikten, nicht fürs Töten.


Das reicht zum Loslegen. Alles Weitere — Erkundung, Kampagne, der Ausbau eurer Zuflucht und der Aufstieg eurer Figuren — steht ausführlich im Band „Die Regeln”. Die Welt wartet im Band „Die Welt”, die Gegner im „Bestiarium”.

Viel Glück. Ihr werdet es brauchen.

Playtest 0.5 · Stand 2026-09-06 · © 2026 Peter Schuster, 1130 Wien · Rückmeldungen: mail@dead-earth.com